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ノーラと刻の工房プレイ日記 #01

ども一ヶ月以上放置!ランダムです!、誰が読んでるかわからないくらい過疎ッ!

まぁなんていうんですかWizOnのテストとかいろいろとあったんですけど

今は、ブログ更新にあてなければいけない時間をIMAGINEで小金稼ぐことに費やしたいッ!(キリッ!!

って感じでブログはスルーしてましたウヒョヒョ


てことでいつもどおり『ノーラと刻の工房』さっくりフラゲットだぜ!

DSCF1116_20110721031501.jpg

この素晴らしい発売日

7月21日

つまり

0721(おなにぃ)

に発売される幼女ゲー!それがノーラ!

ありがとう、さようなら、ボクはこの日のことを忘れないッ!


といってもノーラは16歳……貧乳です!

ところでなんで幼女ゲー呼ばわりされてるんでしょうかね?
日向さんが垂れ流すツイートのせいでしょうか
というか日向さんのせいですよね0721意識して使ってるし
さすが日向さん、日向さんだからしょうがない、ってtことですよね

と、弩深夜に変なテンションでごめんなさい
けど昔のオレって常にこんなテンションだったはず
痛くったって構わないッ!


そういえば、日向さんがビジュアルブックではノーラのパンチラもとい
パンモロが見えるって言ってたんで超気になってたんです、さっそく見てみようじゃ
あーりませんか!?

さて画像!とかおもったんですけど
ハハッ、買ってからのお楽しみってことで…

ちなみにパンツの色は…黒です…おっとなぁーー♥

ギョフフ

おっと特典の中身ですが
こげな感じでござるよ

DSCF1118_20110721031501.jpg


なんていうかいつも世界樹チームのCD特典は装丁が豪華だよなぁ…
特典中ったらオレも今回はスルーしていたことでしょう……
だって来週間髪入れずにデビルサバイバー2が発売ですからね…

ちなみに今回は任天堂の流通じゃなかったようで
ポスター2種類もげっちゅ^^

DSCF1109_20110721031502.jpg


さて、ここからはゲームのプレイレビューといいますか
それよりも先にファミ通のレビューほ2chからコピペしますね

ファミ通レビュー
DS「ノーラと刻の工房 霧の森の魔女」 : 8 / 8 / 8 / 8
 クリアまで20時間、周回プレイで80時間以上。

・独創的な部分は弱いが、素材集めやアイテム作成が手軽でテンポが良い。
アイテム作成も要素が分かれて作るだけではないのが面白い。
作成に失敗が無く緊張感に欠ける部分があるが、安定して楽しめる(レ)
・アイテムを作るのが楽しい。複雑さはなく、失敗もないのでさくさく。
素材メニューから採取場所へジャンプできるのは便利。
ランダムイベントが本編との辻褄が合わない事も(ウ)

・イベント豊富でキャラにも愛嬌があるのが良い。アイテム作成画面は
見やすくやりやすいのが○。採取で日にちが過ぎる物の、移動にかかる時間が
ゼロなのは有り難い。テンポ良く進み、何度でも遊びたくなる(吉)

・錬金術に時間を操る要素を加えて独自の楽しさを生んでいる。
序盤から素材が多く、試行錯誤が好きな人にはたまらないか。
逆に素材が多すぎて目的のアイテムを見付けるのが一苦労。
ソート機能を充実させて欲しかった(バ)



レビュー内容は点数みるかぎり変なてこ入れはないちゃんとした
レビューって感じで信用できるかと

んでさっそくプレイしてみたんですが

最初からテンポ良くゲームは進み、ゲーム内チュートリアルでは
イマイチつかみにくかった導刻術も実際に始めてみれば簡単^^
複雑なことはナニもありません

概念自体は簡単なんですがとにかく序盤から素材アイテムが
大量にでてくるのに、ファミ通レビューにあるように
ソート機能がないのでちょっとごちゃごちゃして見にくくなります…
あれ?あのアイテムあったかな?とか結構頻繁におこります

■採取
素材の採取は簡単、採取画面で表示されるアイコンを選択すれば
素材がゲットできます

ここで、素材をゲットしているとモンスターとエンカウントし戦闘

■戦闘
モンスターとの戦闘は導刻術のお手軽さとは裏腹に
かなりシビア、というかいろんな理由で装備を更新できないまま
結構な強敵と戦うハメになるので油断するとあっという間に死にます^^;

すでにイベントバトルで5回ほど全滅ッ!


ちなみにバトルで全滅したときの演出が特徴的なアトラスゲーですが
今回は全滅してもとくにペナルティはなく、何事もなかったように
もう一度挑戦だ!的ノリで進みます
ので、ライトユーザーにも安心です^^
ただ真・女神転生3で全滅したら~スレとかでキャッキャウフフしていた
マゾレイヤーたちには多少物足りなさを感じるかも?
いや、けどキツイんですけどね戦闘w

バランス的にはアトラスゲーによくある”加藤バランス”というか
序盤がキツメ、中盤以降は簡単になっていく、という感じでしょうか?
いや今回加藤さんが参加してるかどうかは現時点ではわからないですけれども
とりあえず、戦闘に余裕が生まれるのは、カルナさんが加入するあたりからですな
けど…ゲーム内時間1年過ぎたけど未だに戦闘キツイっすけどね…

プレイのコツがつかめてないのかお金がなかなかたまらないので…
レシピや道具を購入するための資金がガンガン消費されていって
装備に手が回らないです…

■依頼
よくあるクエストを受けて要求されたアイテムを採取したり
導刻術で作成して報告というタイプです
毎月初頭に依頼は更新

ここでオイラ自身がハマった現象なんですけど
依頼は一件一件それぞれに決まった期間(~日)が設定されているので
一度受けてしまうとその期間内に達成できない場合は期限切れになり
依頼が失敗してしまいます

採取は画面上の1アイコンを採取するたびに1日
その採取場所に出ている素材を全部取ると2週間とかは
あっという間に過ぎ去ってしまいますし
さらに分解や加工、導刻とそれぞれの作業で日数が立ってしまうので
気がついたら依頼の期限が終わっているなんてことも…

オイラここで、出て来た依頼を全部受けてしまい
期限が7日とかの素材を入手できず(採取で撮れる物は
その場所ごとにきまった種類からランダムなので
当然入手できないケースもありえます)
依頼の期限をいきなりオーバーするという失敗を犯してしまいました

基本的な依頼のこなし方は

1.まず依頼内容を確認する
2.その場で渡せる依頼を優先
3.現在所持していない物が要求されている場合は
  必要な物を入手してから依頼を受ける


って感じでしょうか
ちなみに毎月初頭には依頼内容はクリアされてしまいます
月末に素材を用意できたけど導刻すると月が変わってしまうので
受けていない依頼はクリアされる…

というときは、その依頼を受けておけば
月末を過ぎても受けた依頼は消えませんのでクリア可能です

ちなみに依頼は友好度が高いキャラたちから依頼されることも
あります

■キャラクターとの友好度
そのキャラクターをPTに入れていたりするとイベントが起きたり
キャラクターからの依頼をクリアしたり
採取に連れて行ったら友好度がUPします

どうやらキャラクターごとにマルチEDのようです

■街との友好度
依頼をクリアしていくたびにプラスされます


ゲーム自体はテンポ良くすすんでいくのでストレスもなく
気がついたら4時間たってたりしました^^;

ただいまDSの充電中w


おっと内容ばかりで見た目の話してなかったな

OP動画はさすがにDS,粗いです…ノイズでてるし低画質
もうちっとマシなエンコードできないのかしら?という感じですが
まぁDSなのでしょうがないですね…

音楽については、ヘッドフォン前提ですが、音質は悪くない
ただし、音声は結構圧縮しているようで、音がこもってたり
多少ザラついてる感があり、慣れるまで耳障りかもしれません…

音声はフルボイス…とはいかないのですが戦闘中のかけ声だったり
導刻術やUI操作時やとにかく良くしゃべります^^
採取画面で放置してるとキャラたちがしゃべりまくりw
同じ内容がループすることもありますがキャラの組み合わせで
かなりの種類が存在していると思います

BGMは今までの目黒・土屋の現アトラスラインや増子・青木ラインを
聞き慣れてる人達にはかなり新鮮な感じだとともいます
いやオイラの話なんですけどね、普通にサントラほしいです^^

というかドラマCDが出そうな感じがバリバリなんですが…
このキャラ達かなりキャラが立ってるのでゲームだけで
終わらせる手はないかと^^

ここまで4時間プレイしてきた感ではかなり没頭してすすめちゃう感じです
素直に面白い!1周が20時間程度というのもいいですね、なんとかデビサバ2までに
何周かできるかもしれないし^^

ってことで今日はここら辺で
あと数時間プレイして休もうと思います^^
明日明後日休み取ってあるんで…ギョフフ

いやーだって性根入れないと1週間後のデビサバ2かこちらか積むことになるし…気合いいれないと^^;


ってことでまた次の日記をお待ちください~デビサバまで放置するかもだけどwww


Wizardry Online - Adventures Diary #01

* おおっと *

ランダムです


さてデビサバ2についてのまとめでも、と思っていたのですが昨晩
4Gamer.netにWizardryOnlineについて、プロデューサーの方々の
かなり深~い、インタビューが掲載されていたのでその記事について
いろいろと取り上げていこうかな、なんて感じで…
メガテンイマジンやってたらあまりに眠すぎたので
眠気覚ましついでに更新w

さて、つい先日、第一次先遣隊、と称してCβと、それに先駆けた
負荷テストに参加するユーザーを公募していたWizOn
先々週、Cβに応募した、という記事を書いたのですがその後
とくに何か続報を書くわけでもなく放置してました

イマジンで必死だったんですけど、それはまぁさておいて

クローズドβ参加権を無事GET

できました^^

んで、28日29日の負荷テストにも参加
詳しい内容についてあまり詳しく記事にしちゃダメということで
さらっとどんな感じだったかを報告

■1日目
ログイン障害が多発
一度ログインできたのだがパッド設定を修正するために再起動したところ
「既にログインしています」という状況に、結局テストの3時間中2時間を
既にログインしています状態で過ごす、鯖落ちも多数
鯖落ちが治った瞬間にまた鯖が落ちてPがツイッターで「口の中で血の味がする」と発言w
なんどか鯖落ちを繰り返した後正常にログインし、規定時間までダンジョンで
指定されたレッサーデーモン相手にスキルを連発する作業をおこない時間終了
この時点で「すでにログインしています」現象や落下オンライン現象、真っ暗オンライン現象などの
原因が特定できた板模様

■2日目
開始直後から正常にログイン
一度も鯖落ち、処理落ちせず、最後までスムーズにテストを行えた
1日でちゃんと対応してくるとは…なかなかやるじゃない


とりま感じたことは
・移動がWASD移動オンリーで移動しにくい
 パッド対応しているのでアナログパッドがちゃんと設定できれば問題なさそう
 けど、おれんちのパッドはちゃんと動かず…
 ボタンもいくつか死んだのでWizOnついでに新しいパッドを購入予定
・正直現時点ではWizっぽくはない
・音楽はかなり良い
 是非サントラが欲しいところ
・思ったより重くない
・Avast!入ってると起動すらしないので注意
 今までAvast!で済ませてたのだがまったく起動しなかったため
 アンインストールした、さて、なにかゲーム動作に支障がでない
 セキュリティソフトはないものか

こんな感じ、ちなみにうちのマシン環境は

Win7 64bit
i5 760 (4core)
mem 8GB
GF GT220
Dx11

でテクスチャ最高品質でFpsが20以下
高品質でFps30程度

やっぱビデオカードの新調は必要かもしんない^^;

けどテスト中の高負荷の状態でもそこまで負荷は掛からず
普通に動けたのでとりあえずはこれでOKだと思う
ちゃんとプレイはできるとおもう


さて、負荷テストのレビューは適当に終わらせて、今回のメインはコレ

■4Gamer.net
いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/


6月中旬にはクローズドβが始まると言うこともあって
かなりのロングインタビューで読み応えありましたよ^^
かなーーーり突っ込んだところまで語っていただいているので
WizOnが気になっている方は是非読まれることをお勧めします^^


ってことでいろいろと記事からピックアップしていきましょか^^


まずはWizのロゴから権利のお話し

岩原氏:
 まず正確にいうと,弊社が所有しているのは“Wizardryをゲーム化する権利”です。そしておっしゃるとおり,シリーズの中ではWizardry 6~8の権利を持っていますので,ゲームポットからそれらを再販することも不可能ではありません。ただ,それをやるには,データがきちんと揃っているかどうかの確認から始めないといけないんですけどね。

4Gamer:
 全然揃ってない気がしますね。とくに8とか。

岩原氏:
 いやもう,なんといいますか,ご推察どおりといいますか……。

4Gamer:
 それでWizardry Onlineのロゴは,剣が長いバージョンなんですね。(※)



すんません、剣のロゴがクラシック(1~5)とその後のシリーズでは違うこと
気づいてませんでした^^;
というのも自分、6以降の新生Wizは6しかプレイしておらず
その後のシリーズについてはなんかSFになったん?意味わからん
とCODに関してはとりあえずPS版を買ったけど放置してプレイせずに
うるという暴挙に出てしまっていたり…その後2000年ごろから日本で
発売されはじめたWizのライセンス製品には一切手を出していないのです

岩原氏:
 今ではそのロゴの件も,知っている人は少なくなってしまいましたね。
 まぁそれはともかく,Wizの事情に詳しい人であればご存じのように,実はWizardry 1~5に関しては,まだ権利が本国でもグレーゾーンなんですよ。そんな状態なので,我々としてもどう扱ったものか,と。

4Gamer:
 結局あれって誰が権利持ってるのか曖昧なままなんですよね。でもやっぱり「KATINO」(※)で眠らせたいですよねえ。

岩原氏:
 ……実はこれ,英字そのままでは版権に引っかかるかもしれませんけど,「カティノ」とカナ表記した場合には,その限りではないんですよ。例えば「MALOR」なら,カナにした場合には「マラー」なのか「マロール」なのか正確には決まっていませんし。

4Gamer:
 なるほど,じゃそれでいきましょう。それで「マハマンではなくてメイハマンだ」って言い張るとか。

岩原氏:
 いや,そこを頑張らなくても(笑)。
 まぁそんなわけで,今の呪文の名前はWizardry 6以降のものに準拠していますが,それはそれとして,将来的にはWizardry 1~5で使われていた呪文を「エンシェントマジック」というような扱いで,Wizardry Onlineにも登場させようと考えています。



実はWizクラシックのプレイヤーたちにはここが一番ショックかもしれない
6以降の魔法の名前は
ファイアーボールだとかマジックアローだとか普通なんですよね
TILTOWAITに掃討する大魔法はニュークリアブラストですし…
なんか味がないんです…ちょっと残念

ただ岩原氏がおっしゃられるようなエンシェントマジックとしての登場は
大歓迎、その場合魔法職がいろいろ大変だろうけど^^

過半数から「クソゲー」と呼ばれる覚悟で
あえて“記憶に残るゲーム”に挑戦したい

4Gamer:
 ほかに,どこか分かりやすいところでWizardryっぽい部分はありますか?

岩原氏:
 例えばWerdna(※)の部屋にあった営業時間案内表示板や,「*おおっと*」といったメッセージは,ダンジョンの随所にちりばめています。昔のWizardryにあった,「なんなのこれ」という部分は,きちんと継承しました。分かる人には,笑っていただけるんじゃないでしょうか。



おおっ、これは嬉しい^^
Wizのテキストは独特なセンスのものがおおいのだけど
その謎センスが迷宮のカオスを引き立てているんですよね
Werdnaの部屋の営業時間なんてその最たる物かと
こういうテイストを再現してもらえるとオールドファンは
にやりとできて楽しいっすよ

岩原氏:
 ボーナスポイントの上限は,かなり高いです。

4Gamer:
 29じゃないんですか?

岩原氏:
 もっと上です。

4Gamer:
 じゃあ●●?(編注:まだ隠してほしいとのことなので隠します)

岩原氏:
 はい,そっちです。したがって同じ種族かつ同じレベルのキャラクターであっても,ステータスに大きな差が生じる可能性があります。
 もちろん,レベルアップ時にステータスが下がることもあります。今,一般的なオンラインゲームではステータスは上がる一方ですが,ここはWizardryらしく,運が悪いと下がるんです。

前田氏:
 また,プレイヤーは高いボーナスポイントを狙って何度もやり直すと思うのですが,ここでも往年の仕様を継承しています。
 もともとは,「再抽選」(Reroll)ボタンを用意してボーナスポイントの値だけを何度も決め直せる仕様を試したのですが,ここはかつて遊んだ人のために,昔のままにしよう,と。

4Gamer:
 ええと,それってつまり……。

岩原氏:
 名前を決めて,種族と属性を決めて……と,いちいちやり直すんですよ。

4Gamer:
 め,面倒くさい(笑)。

前田氏:
 実際は,種族を選び直すだけでも再抽選画面に戻れるので、そこまで面倒にはしていません(笑)。この記事を読むようなプレイヤーさんであれば問題ないと思うんですけど,まれに非常に高いボーナスポイントが出るということを,自分自身で発見してほしいんですよね。あるいは,かつてそういった経験をしたことを思い出してほしいとでもいいますか。



負荷テストでさっそくキャラ作成、ボーナスポイントの吟味してみたけど
10数分やってて出た上限が”9”でしたwww
20ポイント台で妥協しちゃうなあ多分^^;
急がないとキャラクター名取れないかもですし

岩原氏:
 Wizardryを知らない人は,最初に出たボーナスポイントで,そのままキャラクターを作ってしまうでしょう。しかし,あとから「10」や「20」といった高い数字が出ることを知るわけです。そういったサプライズがあってもいいかな,と。本当に知らなかった人は腹が立つかもしれませんが,もう一度キャラメイクからやってみよう,と思っていただきたいんですよね。
 あとは,とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです。今のゲームは何でも親切に教えてくれますが,そうではなく,自分で試してみて隠された要素を見つけたり,「これをやったら楽になった」という経験をしたり。



>とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです

あぁこれはわかるなあ、特にネトゲとなると全部自分で調べるのは大変なので
つい他人の情報やWikiを頼りがちになるんだよね…

岩原氏:
 オンラインゲームの性質上,残念ながらソウルネームはリネームできませんが,いまのところキャラクターネームなら変えられるような方向で考えています。

4Gamer:
 あぁ,それでしたら安心(?)です。

岩原氏:
 こうした仕様を採用したのには,かつて遊んだプレイヤーのために,昔のままでやってみよう,という話になりまして(笑)。



これはありがたい
実際オフゲ版では適当に名前をつけつつボーナスポイントの吟味を行い
良いポイントがでたキャラをあとから改名刷る方法とってたので^^

岩原氏:
 確かにさじ加減は非常に難しいですね。一部から評価される一方で,過半数から「こんなのクソだ」といわれる可能性は十分にあります。

4Gamer:
 というと,そもそも最初からWizardryのコアプレイヤーをターゲットにしたアプローチ?

岩原氏:
 ええ。まずはWizardryのコアプレイヤーに,Wizardry Onlineを知っていただきたい,と。2番めのターゲットはオンラインゲームプレイヤーですが,今どきの楽なゲームや効率プレイに慣れ親しんだ人の大半は,早々に離脱してしまうと考えています。逆にこれを面白いと思った人なら,とことん楽しめるゲームに仕上げています。

4Gamer:
 制作側が,離脱を最初から織り込み済みなんですね。

岩原氏:
 いわば,狭い穴を少数の人が潜っていくような感じといいますか(笑)。そういった人が十分に楽しめるようなものになっています。



最初からユーザーをある程度見放したハードさで設計
離脱を織り込み済みか…

それでいいんだけど、心配なのはそれで商売としてゲームが
成立するのかってことなんですよね
意気込みは感じるし実際遊んでみたいんだけど…すぐ終わったら悲しいじゃない

岩原氏:
 いまどき“レベルが上がってステータスが下がるゲーム”なんて,なかなかないですからね。
 ただ,もちろんステータスが下がり続けたり上がり続けたりするのも個性がないと思うんです。ステータスが下がったら「仕様がおかしい」「運営のせいだ」と思うのではなく,「今日は運が悪いな」と捉えていただけるよう,最初から“運”ということを打ち出しています。

4Gamer:
 とかなんとかいろいろ言っておきながら,いざフタをあけてみたらステータスが下がらない有料アイテムを販売してしまうとかっていうことは……。

前田氏:
 そういったアイテムの予定はないですよ。

岩原氏:
 運ですから。
 というかそもそもの狙いとして,誰にでも受け入れられるようなゲームを目指してはいないんです。本当にコアで,好きな人に向けてディープに面白くしようとしているんです。

4Gamer:
 非常に心強い姿勢ですが,現実問題としてそれビジネスになるんですか?

前田氏:
 ええ,プラン上は。

4Gamer:
 プラン上(笑)。

岩原氏:
 うーん……大丈夫,です。きっと(笑)。

4Gamer:
 やはり,例えば私もそうですが,いまのゲームじゃちょっとなぁと思ってるプレイヤーさんから見た不安は,ビジネス面だと思うんです。Wizardryの名を冠したハードコアなオンラインゲームが出てくることはとても嬉しいし,要所要所がちゃんとWizardryっぽいし,これは一度遊んでみるべきだろう,と思う人は多いでしょう。
 ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。それはサービスの継続に関わる部分ですから,運営だけの問題ではないんです。

岩原氏:
 そうですね。発表しているように,ビジネスモデルはアイテム課金制です。メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。あとはお得なアイテムをパッケージングして販売したり。
 逆に,装備の販売はあまり考えていません。

前田氏:
 Wizardryといえば装備の強さが重要ですが,自分で揃えて強くなっていかないと達成感が得られません。有料で販売するアイテムは,強さに関係しないものを前提にしています。

4Gamer:
 Wizardryの世界観を壊さないものを販売するわけですね。極論ですが,村正を1万円で売るようなことはしない,と。



アイテム課金制という方式に危機感を感じていたけど
女神転生IMAGINEのような、アバターに能力があったり
レア武器をガチャや課金アイテムとして実装するつもりはない
ってのは安心

Wizの楽しみの一つは自分で装備を堀に行って見つけた物を
装備することですもんね

4Gamer:
 なるほど,未鑑定アイテムの鑑定料もかかるんでしょうし,お金は重要ですね。そこはビショップを使って節約できたりしないんですか?

岩原氏:
 実は上位職は,今後のアップデートで実装されるんですよ。なので,しばらくは店で鑑定する以外ないのですが……。

4Gamer:
 まさか,昔ながらの売値同等の鑑定料?

岩原氏:
 はい(笑)。昔同様,高いんです。

前田氏:
 しかし鑑定額が鑑定後の売却額を上回ることはありませんよ。

4Gamer:
 ま,まぁ少しは「優しく」なってますね……。



うはあ、上位職はしばらくおあずけかw
鑑定にお金掛かるとなるといろいろとシビアになりそうだなぁ

岩原氏:
 Wizardry Onlineでは「アカウント」を「ソウル」と表現するのですが。キャラクターだけでなくソウル自体にもランクがあります。ソウルランクはクエストをクリアしていくことなどで専用の経験値が溜まり,一定値になるごとに上がっていくのですが,ソウルランクに応じて鑑定料などが割引になる仕組みです。
 例えばキャラクターがロストしても,ソウルランクとソウルの経験値は失われません。ソウルランクが高い状態で新キャラクターを作れば,次はそれだけ楽に進められるというわけです。



アカウント自体にランクがあるのは面白いシステムだなぁ
新キャラつくっても前ほど苦労せず遊べるってことだよね?

キャラクターロストの真実その1:
キャラクターを失っても全体の進行度は
失われない「ソウル」というシステム


4Gamer:
 さて……本作の特徴ともいえ,たびたび話題に上がっているキャラクターのロストですが,実際のところ,どこまで失われて,どこまでを次のキャラクターに継承できるんでしょうか。真面目な話,私個人は「ホントにロストしまくる」のなら,そのシステムに大いに反対なのです。



たしかに、手塩に掛けて育て、レアな装備を装備したキャラが本当に
オフゲよろしくころころロストするならモチベを保つことがなかなか
難しい、実際ロストというシステムはみなリセットやディスクのコピーをとるといった
方法でガチに向き合う人はほとんどいないでしょうし

岩原氏:
 なるほど。では順を追って説明します。
 ゲーム本編に簡単なストーリーがあるのですが,ロストに伴って物語を一から読み直すのは苦痛ですから,ストーリーの進行度は継承します。

4Gamer:
 苦痛なくらい長いんですか?

岩原氏:
 そこまでではないですが,例えばレベル30でロストしたときに,そこまでのストーリーをもう一度見せられるのは大変だろう,と。
 どうしても最初からやり直したいという人のために,まったく一からやり直せる「ソウルデリート」というものも用意しています。これはソウルも消してしまうので,もう一度ゲームを始めるにはソウルネームから入れ直しとなります。

前田氏:
 つまりソウルで管理している部分と,キャラクターで管理している部分が別々にあるんです。全体の進行や,ダンジョンの途中に用意されている「リドル」(なぞなぞ)のほとんどはソウルで管理していますから,キャラクターがロストしても記録が残ります。

4Gamer:
 逆にソウルデリートせずに,新キャラクターでストーリーを一から進めることはできますか?

前田氏:
 それはできません。

4Gamer:
 ということは,ストーリークエストのフラグが立った状態で新キャラが作られるわけですよね。そうなると,ストーリーに伴うクエストがクリア済みなので,クエストがなくてレベル上げが大変になりませんか。

岩原氏:
 本作では,ストーリーをクリアして得られる経験値は,それほど多くないんですよ。

前田氏:
 あとは,ソウルに紐付いた「倉庫」があります。キャラクターがロストしたとき,持っていた装備は失われますが,倉庫にストックしておいたアイテムは失われません。そうやって残しておいた強い装備を使って次々にモンスターを倒したほうが,レベルアップは早いですね。



ふむふむ
ストーリーを股最初からやるにはソウルデリートしないといけないのか…

キャラクターロストの真実その2:
「魂の天秤」によって
ロストするかどうかはプレイヤー次第


4Gamer:
 さて,キャラクターロストが本作の重要な要素だというのは分かりますが,実際ロストしてしまったとき,モチベーションを維持するのが大変になりそうです。というか,高レベルでロストしたら,普通に考えたらゲームやめますよ。ほかに遊ぶ作品は山ほどありますし。

4Gamer:
 本当の意味でのコアプレイヤーであれば,ロストを含めて楽しめるのかもしれないし,ロストしない仕様ではWizardryとは違うと感じるかもしれません。
 しかし今回はターゲットがコアWizファンということですし,おそらくはその多くは30~40代でしょう。無限に時間があるように思っていた学生のころであればいざ知らず,ちまちまと何か月もかけて育てたキャラクターがロストしたときに,果たしてその先を続けるモチベーションを保てるのかという疑問が生じます。
 あとそもそも,これは調査したわけじゃないので体感に過ぎないんですけど,本当に「ロスト」させながらWizardryをプレイした人って,どれくらいいるんでしょうか。自分も含めて,正直怪しいと思っています。どこかにフォローアップする手段が必要に思えるのです。

岩原氏:
 そこまで熱く語られてしまっては,言っていなかった情報を言うしかなさそうですね。
 ……実は,ロストするかしないかは,プレイヤー次第なんですよ。

4Gamer:
 そりゃそうでしょう,と一瞬思ってしまいましたが,違う意味っぽいですね。……プレイヤー次第,といいますと?

岩原氏:
 本作では,キャラクターが死または灰の状態になると,「魂の天秤」というシステムが呼び出されます。

4Gamer:
 お?

岩原氏:
 このシステムは,キャラクターの魂と引き換えに(ゲーム内の)お金やアイテムを犠牲にすることでロストの危険を回避できるというもので,具体的には蘇生率を変化させます。蘇生率は画面に表示されますから,100%になるまで手持ちのアイテムなりお金なり何でもかんでも捧げれば,キャラの消失を避けることは可能なのです。逆にお金や装備を失いたくないという人は,低い確率のまま蘇生に挑戦することもできます。
 つまり,常に蘇生率を100%に保つことは可能なんですよ。その代わり,対価として何かを失うわけです。むろん,レベルが上がれば上がるほど,100%に近づけることが大変になってきますけど。

4Gamer:
 蘇生100%は,旧Wizardry的には邪道ですけどね(笑)。まぁでもそれならだいぶ安心しました(*)……野暮ったい質問なんですが,魂の天秤を前にして,ゲーム内通貨もない,アイテムもないという場合に,リアルマネーを使うことはできますか? その場で蘇生率をリアルマネーで買うような。

前田氏:
 今のところ,できません。将来的には,何か用意するかもしれませんが。

岩原氏:
 うーん,ロストしたキャラクターを復活させる有料アイテムを用意するようなことが,ある意味,リセットボタンにあたるのかと考えていたのですが,それよりも天秤にリアルマネーを使う方が分かりやすいですかね?

4Gamer:
 ええと,私個人の見解に過ぎませんが,「一度ロストしたキャラクター」は絶対に復活させるべきじゃないと思うんです。なので,そういう有料アイテムは反対です。そのロストか否かは個人の意志にある程度委ねられるべき選択であって,今のお話のように,ロストの前に「天秤」があって,そこでどうにかして100%の蘇生率にできる(=プレイヤーの絶対にロストさせたくないという意志が働く余地がある)のならば,そこにリアルマネーを突っ込んででも生き返らせたいと思う人も多いんじゃないでしょうか,と思いまして。というか,私は正直にそう思っていますが。

岩原氏:
 なるほど……確かにそういう側面はあるかもしれませんねえ。参考にします。
 ではせっかくですのでもう少し説明しておくと,まずキャラクターが死ぬと「魂」状態になります。その状態で誰かに蘇生呪文をかけてもらうか,魂状態でダンジョンの各地に設置された「守護者の像」と呼ばれる復活ポイントにたどり着くことで,魂の天秤を呼び出せます。




なるほど、単純にオフゲのロストシステムをそのままもってきて
リセットの出来ないオンゲでころころロストするようではゲームに
ならんしユーザーも辛いもんなあ

魂状態での要素もすごく気になる!

岩原氏:
 魂状態では,ほかのプレイヤーやモンスターを素通りできるのですが,ダンジョンに1種類だけ,魂を浄化「してしまう」モンスターが存在します。そのモンスターに触れられると,魂は死体の位置まで戻されたうえ,魂のポイントのようなものが一つ減り,蘇生率も下がります。魂状態だからといって安心していると,どんどん蘇生率が下がってしまうかもしれないわけです。

4Gamer:
 ……まったくひどい仕様ですね(笑)。



ははは、何事にもリスクが伴いますからな…
なかなかシビアな仕様を考えつくな、これは是非死んでみないとwww

PKは犯罪なので衛兵に見つかると牢獄へ
しかし衛兵のいない場所なら罪に問われない


4Gamer:
 また重要なトピックが出ました。それではPKについて教えてください。今のお話からすると,PK可能な場所と不可能な場所があるということですよね。

岩原氏:
 PKはどこでもできます。ただし,街中でやると衛兵がすっ飛んでくるので,狙った1人を倒す前に牢獄にぶち込まれるかもしれません。

4Gamer:
 “赤ネーム”みたいに,外から見てPKかどうか判断できる基準はありますか。

前田氏:
 犯罪者は赤ネームというかキャラ表示自体が赤になりますよ。ただしダンジョン内には衛兵がいないため,いくらPKをしても犯罪にはなりません。

4Gamer:
 なるほど。ダンジョン内でPKをするぶんには,赤ネームにならないんですね。
 ちなみに犯罪者になった場合,街には入れるんですか?

岩原氏:
 犯罪者が街に入ると,衛兵に追いかけられることになり,捕まれば牢獄に入れられます。
 しかし犯罪者のために「スラム街」が用意されています。ここには衛兵がいないので,スラム街の中は赤ネームの犯罪者ばかりになることでしょうね。



PK仕様があるゲームではおもしろ半分で粘着PKするやつも少なくない
イースオンラインで結構やられたなあ
オレああいうのあんま好きじゃないんだが
こちらはペナルティが多いみたいで安心

4Gamer:
 本作でPKをするメリットは何でしょう?

岩原氏:
 PKした相手の所持品や装備をルートできます。ただルートは一つ一つにとても時間がかかる――少なくとも1個1分とか――仕組みなので,すべての所持品が一瞬で奪われるということはありません。PKされた側も,そのあいだに蘇生するとか,助けを呼ぶなどの対抗手段を取ることができます。

4Gamer:
 装備の良し悪しは外見上で分かるものですか? それが分からないと,一か八かのPKじゃリスクが大きすぎるといいますか。

岩原氏:
 ある程度,外見で判断できますよ。ただ,PKしてルートしようとインベントリを開くと,アイテムの種類は判別できても詳細までは分からないようになっているんです。

4Gamer:
 ……? あー,なるほど! 「?剣」とか「?鎧」とか?

岩原氏:
 ええ,まさにそんな感じです。先ほど話したとおり,アイテムのルートには時間がかかりますから,カシナートの剣を持ってたので期待してKillしてルートしたらダミーのロングソードだった,なんてこともあるでしょう。
 まあPKについては,いろいろ成立させるべく画策しているのですが,実際に機能するかどうかは,正直分かりません。



レアな装備を守るために外では見せ金ならぬ見せ装備を用意して
貴重品を盗まれないようにするなんてことも多くなりそう^^;

前田氏:
 ただし,PKシステムを完全に撤廃するようなことは考えていません。

4Gamer:
 しかしわざわざWizardryの名を冠したゲームにPKを入れる必要性ってあったんでしょうか。

岩原氏:
 別にプレイヤーを殺せるシステムが入れたかったわけではなく,「ハードなゲームである」ことの演出の一つなんですよ。Wizardryって,迷宮の中に人型のモンスターってたくさんいたじゃないですか。

4Gamer:
 ……なるほど。なんか分かった気がします。




なるほどなー、それは確かに!
あれは他の冒険者だと考えると面白いな
たしかそんな議論もあったような気がする

岩原氏:
 ええ。まぁ殺すほうも殺されるほうもプレイヤーさんなので,いろいろとシステムで縛らないといけないんですけどね。
 というわけで犯罪者へのペナルティとしては,映画「バトルランナー」のようなものを考えています。犯罪者は,牢獄から10分に1回,専用のダンジョンに送られて処刑人から逃げなければならない,みたいな感じですね。そこで死んでしまうと,灰になったりロストしたり。捧げるアイテムがないですから,低い蘇生率で天秤に挑むことになるわけです。



こういう話を聞くと、PKやってオレもそのダンジョンに放り込まれて酷い目に合いたいような
気がしてきたぞ!www

岩原氏:
 ああ「首を刎ねる」といえば,Wizardry Onlineではクリティカルを食らうと首がボトッと落ちるんですよ。また大きな剣などでとどめを刺すと,胴体が真っ二つになったりもします。

4Gamer:
 ……CERO Zですね。しかしよく考えたら,そこまで表現したWizardryって,実は初めてな気がします。



おお…ついに首を実際にはねられる描写が…ちょっとみてみたいぞ…
やられるのも一興か?w

4Gamer:
 面白い要素といえば,そういえばさすがに「生産」という要素はなさそうですね。

岩原氏:
 今はないですね。でも「強化」がありますよ。



ロングソード+5とかになるわけですな
強化周りの課金アイテムのポジションがあくまでダンジョンで手に入る
強化アイテムの劣化版で、ドロップ品の方が能力が高い、というのには
驚きだなぁ、普通の感覚だと、課金アイテムこそ最強の強化能力を持ってる
っていう感じなんだけど…それで課金してくれるひといるのかなぁ

快適なプレイのため,パーティは当面4人編成に
1フロア踏破に7~8時間かかるダンジョンも用意

4Gamer:
 しかし公開されてる写真を見ると,ダンジョンが広そうですよね。さすがに20×20で作ってることはないだろうとは思ってましたが,想像を超えて広いというか。

岩原氏:
 いや,20×20じゃ何もできないですよ(笑)。まあ,オリジナルでWerdnaがいるフロアをWizardry Onlineのなかで再現するとどうなるか,試してみたいという気持ちはありますが。

前田氏:
 ちなみに一番最初のダンジョンは,1フロア構成を踏破するのに普通にプレイして4~5時間かかります。



ええっ!?4時間?w
イマジンのセル金ソロだって長くていやなのにw
超つれえっすwww
けどやりごたえむちゃくちゃありそうだな…早くプレイしたいぞ!

前田氏:
 先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とか,そういう構成になっていきます。




ちょwww1フロア7時間7階層wwww

けどあれだな、イマジンみたいなただ悪魔倒すだけに
順路を走るものとちがって、ちゃんとダンジョンにギミックが
存在していてダンジョンをクリアしていかないといけないってことだもんな
オフゲよろしくじっくり探検できるとおもうとそれはそれで楽しみだ!

岩原氏:
 がんばって遊んでください(笑)。とはいえ,1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。……楽しそうでしょ?

4Gamer:
 いやもう,すでにワクワクです。ついでにブルーリボンとか蛙の置物(※)とかもお願いします。

岩原氏:
 今のところありませんが,いつかどこかで使ってみたいですね。「モンスターアローケーションセンター」(※)とかも使いたいネタではあります。


いいねいいね~
岩原氏はそうとう”わかってる”人でかなり期待できそうだな
逆にイマジンの連中はメガテンプレイしたことねーだろっていう
って今は辞めておくかw

前田氏:
 また3Dになったことで,高さの概念があるんですよね。

4Gamer:
 ということは中2階とかもあるわけですね。

前田氏:
 はい,立体交差していたりとか,複雑になっています。



おお、こういうの大好き
せっかくの3Dのダンジョンなのだから
構成でも見せてくれないと!
イマジンなん(ry

4Gamer:
 ああいうマップってまったく覚えられないんですよね……。「DUMAPIC」(※)は? 3Dマップではほとんど意味ないとは思いますけど。

岩原氏:
 ないですが,いちおう座標は表示されますよ。
 またオートマッピングはないのですが,マップそのものがいくつかのピースに分かれていて,アイテムとして使用すると該当部分のマップが埋まっていきます。ピースは,ダンジョン内のさまざまなところに隠してあったり,モンスターが持っていたりします。あともしかしたら,誰かの死体とかも持ってたりするかも……?
 なお,難度の高いダンジョンほど,一つのピースのサイズが小さくなっていきます。それを集めてマップを完成させていくというのも,本作の楽しみの一つになるんじゃないかと。



マップのピースを集めてマップを完成か
これは面白そう!いろんなダンジョンのマップを
全部コンプとかに熱心に取り組みそうw

単調さを回避するためのアクション要素
すべての行動にメリットとリスクがある

4Gamer:
 現状,通路が狭くて6人ではパーティプレイが難しいという話ですが,アクション要素はどのくらい強い感じですか。

岩原氏:
 それほどシビアなものではないです。単にクリックで殴り続けているだけだと,敵の攻撃を食らってすぐ死んでしまいますから,盾で受けることが必要になります。攻撃のタイミングはモンスターによって違うので,それを覚えていただくような感じです。
 ものすごく高い反射神経を要求されるようなものではないです。



あまりアクション要素が高くないようで安心した
正直あまり得意ではないので…^^;

岩原氏:
 大きなモンスターだと,特定の部位から攻撃しないといけない場合があります。右手を先に潰しておかないと,左手を攻撃できないとかも面白いかなと思ってます。

4Gamer:
 お,巨大Mobもいるんですね。

岩原氏:
 はい。そればかりか,今,複数階のフロアをぶち抜くようなサイズのモンスターを企画していて,1階で足を攻撃しないと上体を攻撃できない,しかし上体を攻撃しないと倒せないといったものを考えています。複数パーティで連携しないと,うまく倒せないようになると面白いんじゃないか,と。



おおーおもしろそう^^
イマジンではこういう要素内から是非やってみたい

ただ、ヘタだと晒されたりするんだろうなあw

岩原氏:
 正式サービス開始時点での最強ボスモンスターは,ザコを生みます。その生まれたザコを先に倒さないと,最終的なボスにダメージを与えられないので,複数のパーティが連携する必要があるのです。モタモタしているとどんどんザコが生まれていくわけですね。そういったギミックはボスごとに用意します。
 あとEQで思い出したんですが,Wizardry Onlineにも「死体回収」がありますよ。

4Gamer:
 おお,私の大好きな死体回収。

岩原氏:
 変な人が……(笑)。死んだキャラクターは,死んだキャラ同士の会話か,ウィスパーかパーティチャットしかできないのですが,それで死体回収の依頼ができるんです。
 回収してもらって街まで戻れば,魂状態で教会まで行けます。ダンジョン内と比較すると,街の教会のほうが蘇生率が高いんです。プレイヤー間で何か取引が生まれるかもしれませんね。……ところで,なんで死体回収なんか好きなんですか。

4Gamer:
 あの追い詰められる感覚と,やることが明確でかなりの難度であるところがたまらなくいいんですよ。「消失まであと4時間しかない」とか「出社まであと3時間しかない」とか(笑)。Wizardry Onlineはどんな感じになるんでしょう。

岩原氏:
 サラリーマンだと,休日は死体回収以外,何もできずに終わってしまうようなことになるかもしれません(笑)。
 もう随所に「こんなゲームやってられるか」という要素を仕込んでいますが,その代わり,ハマったり,それを乗り越えてくれた方々には「こんな面白いゲームはない」と思っていただけるようなものを目指しています。

4Gamer:
 死体回収もそうなんですが,プレイヤーが無駄だと感じてしまう時間を「ダウンタイム」といいますが,今のオンラインゲームの潮流は,そのダウンタイムを極力排除していく方向に向かっています。しかしWizardry Onlineでは逆に,積極的に取り入れているような……。

前田氏:
 まあそういった,ある意味無駄な部分を残す一方で,きちんと無駄を回避できるような手段も用意しています。死体回収に時間をかけずとも,魂で守護者の像にたどり着けばいいわけですから。しかし,それではほかのプレイヤーとのコミュニケーションが発生しません。
 何をやるにしてもリスクが生じますから,どれを選んでメリットに転じていくかということを選択していただければいいんじゃないでしょうか。




死体回収に一日費やすとかいやだなあ^^;
同垢だときつそうだ
多重起動できたらいいんだけど…

基本ソロだからなかなか…オレシャイなのよw

4Gamer:
 ところで死体は,ほかの冒険者にルートされないんでしょうか。

前田氏:
 当然されます。死体は24時間経過で灰,さらに24時間経過でロストしますから,それまでは所持品をルートされる可能性があります。

4Gamer:
 いや24時間って,さすがに短すぎませんか。もう少し長くしてくださいよ。

岩原氏:
 あぁ,いえ。ログアウト中は腐敗のカウントを取られないので安心してください。
 そういえばルートは,PKと違って衛兵の有無に関わらず犯罪者扱いになってしまうんです。

4Gamer:
 へえ……ちなみに誰にルートされたのかって分かりますか?

岩原氏:
 分かります。レベルが上がった,誰かに何かされた,といったキャラクターの状態は,すべて「アカシックレコード」というものに記録されていきます。その機能を使って,「賞金首」のようなシステムの実装も予定しています。



PK狩りかw
また軋轢を生みそうな要素がwww

岩原氏:

 心が折れそうなタイミングで,何とかクリアできたときに,「やった! 行けた!」と凄く面白く感じるはずなんですよ。
 私がWizardry Onlineの開発中にずっと言っていたのは,“喜怒哀楽”のハッキリ分かるものにしてほしいということでした。オンラインゲームで「ほかのプレイヤーから何かをされる」場合は,基本的に悪いことが多いんですよ。そんな中で,いいことをされたら凄く嬉しく感じるものです。逆に理不尽な思いをすれば怒ったり,悲しんだりします。
 そういった“喜怒哀楽”に訴えることが,エンターテイメントなんじゃないかと思うんです。それは絶対ゲームの中に入れてほしい,と。
 そう考えると,ハードな内容にならざるを得ないんです。ぬるいゲームでは“喜怒哀楽”は生まれないし,記憶に残りません。Wizardry Onlineはどんなに悪く言われたとしても,記憶に残るようなゲームにしたかったんです。



その心意気や良し
そうか、オレも本腰入れてWiz移住考えないとな
かけもちでは無理だろう……
まぁイマジンを完全引退とかは一切考えてないけど

>ぬるいゲームでは“喜怒哀楽”は生まれないし,記憶に残りません。
すごくわかるわあ
そのハードな部分を考え抜いた上で実装する人たちもいれば
単にバランス感覚に欠けるために実装しちゃう人たちもいるけど
この人達は前者のようで、安心して任せられそうな気もする

なによりWizardryをよく”わかってる”のが大きい
舵取りをする人がわかってないと元々のファンにも
新しい物のファンにも不幸なことしかおきないんだよね

さんざんそういうのを某MMOで味わってきたから……

4Gamer:
 ステータスの上限は,種族特性+10のままですか?

前田氏:
 さすがにそこは99にしています。なので,実質的には上限がないのと同じかもしれません。



さすがにそうだよね、オンゲなんかは特にプレイヤー事の個性や
長く遊ぶことを考えたら種族特性+10ではキツイ

4Gamer:
 できないはずはないと思いつつ聞くんですが,EvilとGoodのキャラクターでパーティは組めますか?

岩原氏:
 ええ。属性が違っても,街中でパーティを組めます。
 というか,今回「悪/中立/善」という属性名称を,「混沌/中立/秩序」に改めました。実をいうと,私は以前から“悪”といってしまうと,どうしても“悪人”を連想してしまうことが気になっていたんですよ。

4Gamer:
 あぁ,確かにそうですね。そもそも属性に「Evil」という言葉を使っている作品は,ほとんど思いつきません。大概のファンタジー系MMORPGでは「Order」「Chaos」とかですね。

岩原氏:
 Wizardry Onlineでは,悪人というと,犯罪者のことです。その一方で,Wizardryにおける「属性」とは,それぞれが持つ考え方のことです。その違いを表現するために,従来の悪を混沌に変えたわけです。
 また属性の効果は,主にクラスとスキル,そして装備に反映されるものなので,パーティを組むときには気にする必要をなくしています。



ここ密かにきになってたんだけど、そうか、今回はPKやら死体からのルートで
犯罪が発生するわけだから単純に行動理念を「悪」にしてしまうのは
問題があるなあ

4Gamer:
 スキルの使用は昔のような回数制限ではなく,MP消費タイプですよね。

岩原氏:
 ええ。魔法使いと僧侶のスキルはMPを消費します。これとは別に,戦士と盗賊のスキルには「OD」というゲージを用意しました。これはスタミナのような概念で,一度消費しても時間の経過で回復します。ODはダッシュするときにも消費するので,全クラスで使います。



それはACとは違うシステムなのか
ACは結構減りやすくて、1回の戦闘をクリアできるだけの値が
なさそうだったが大丈夫だろうか?

4Gamer:
 初代Wizardryだと,最初に戦士でHPを増やして,魔法使い,僧侶と転職して全部の呪文を覚えて,もう一回戦士にしてHPを増やして,そこで初めて本当になりたいクラスに転職する,みたいなことをやりましたが。

岩原氏:
 Wizardry Onlineでも,似たようなことはできます。転職するとレベル1に戻りますし。

4Gamer:
 どのレベル帯のスキルであっても,転職時に持ち越せるんですか?

岩原氏:
 レベルはあくまで修得条件であり使用制限ではないので,取得して継承したスキルはレベルに関係なく使えます。ただ、転職したことでレベルが下がってステータスが低くなっているので、効果はだいぶ下がることになりますけど



ほう、がんばれば器用なキャラがクラシックよろしく作成可能なのか
育成も幅がありそうだな

岩原氏:
 まあフロアの入り口にもたどり着けないような人は,パーティに必要ない,みたいな感じになると思いますよ。

4Gamer:
 き,厳しい(笑)。「Diablo」みたいなポータルとか!

前田氏:
 そんな便利なものは用意しません(笑)。

岩原氏:
 ポータルを使えるようにしてしまうと,リドルの存在意義がなくなってしまうんですよね。

4Gamer:
 あ,そうか。そうですね。確かにあったらダメだ。



厳しいねー

岩原氏:
 何度かお話してきたとおり,食いつく人は凄く食いつくゲームだと思うんですよ。その代わり,「これはキツい」と思ってしまうと凄くダメになってしまうんじゃないでしょうか。

前田氏:
 食いついてくる人が満足できるようなバランス調整が必要ですよね。そこは,非常に慎重にやらなければならないと捉えています。
 ただ,運営・開発が考えていることだけで完璧な状態にするのはまず無理ですから,ある程度は実際にやってみて,プレイヤーの動向を見ながら調整を進めることも必要になります。

4Gamer:
 現実問題として,これまで「コアプレイヤー向け」を謳っていても,実際そうなっているタイトルは少なかったですよね。
 そういう意味では,Wizardry Onlineはむしろやり過ぎです。もちろん,いい意味で。

岩原氏:
 私はかつてEQのコアプレイヤーでしたが,今やっていて面白いゲームがないんですよ。そこで自分でコア向けのものを作ろうと考えたんです。これが私にぴったりハマるなら,ぬるいゲームに不満を持っている人達もハマるかもしれません。

4Gamer:
 繰り返しになりますが,そうはいっても,そこまでモチベーションを維持できるか,維持させられるかという大きな問題がありますよね。

岩原氏:
 ええ。ですから,そこまでハードコアなものにはしていません。一つミスしただけで失敗,取り返しがつきません,というさじ加減にはなっていないんです。

前田氏:
 尖ったシステムを提供する一方で,きちんとフォローアップできる何かしらも用意するということを,すべての面においてやっています。
 どうしても尖った部分だけが大きく取り上げられますし,それはこちらの狙いではありますが,やってみるとそんなには……と感じることが多いはずですよ。



厳しくするだけ厳しくしまくって課金バフやアイテムを
買わないとクリアできないような内容をバカの一つ覚えみたいに
実装する連中とは違ってちゃんと考えてくれてそうだな…


実は雑魚モンスターは雑魚モンスターにあらず
一体一体が「ユニーク」な存在


前田氏:
 実はWizardry Onlineでは,モンスター1体1体をユニーク管理しているんですよ。

4Gamer:
 なんですと。

岩原氏:
 何をやろうとしてるのかなんとなくご理解いただけますよね?
 将来的には,モンスターがプレイヤーキャラクターの死体から装備をルートして使う,というようなこととかをやりたいんです。例えば,コボルドなのに凄い武器を持っているらしくて手に負えない,倒してみたらロングソード+5を持っていた,みたいなことができないものかなぁ,と。


前田氏:
 将来的にそういったことを実現するために,最初からユニーク管理システムを採用したんです。その結果,取捨選択としてダンジョン内にアイテムを置いておけるようにするのはあきらめました。



うわあ、この要素実装されたらすげえ面白そうだな~
ダンジョンという場所の存在レベルが一挙にリアルに近づくんじゃないかな?
コレは面白い試み^^

とりあえず此処まで

いやぁまだ始まってもいないし構想があるってだけのことも多いけど
すごく楽しみなタイトルになりそうな予感がビシバシ伝わってくるなあ!
これはマジ楽しみ^^

はやくCβはじまーれ♪


■WizardryOnline公式HP
http://www.wizardry-online.jp/


ノーラと刻の工房

どもー、IMAGINEでプロトハム必死でさっぱりオフゲも更新も出来てません、ランダムです

さて、タイトル通り今回は来月発売予定の「ノーラと刻の工房」についてです
罪へのテンションが下がりまくったせいでプレイ日記もまったく書けなかったわけですが
次がさっそく登場

今年は7月28日にデビルサバイバー2の発売が控えていたので
次の新作は10月頃かなー、たぶんSJ2とかなんだろーなーとか
思ってたんですが、まさかのデビサバ発売1週間前の7月21日に
新作発売とは…しかも発売前2ヶ月で突然の発表…この突然すぎる
発表はなにか意味があるのか

ってことで一応

ノーラと刻の工房NINTENDO DSソフト
スローライフ系RPG
発売日7月21日

■ATLUS ノーラと刻の工房 公式サイト http://noora.atlusnet.jp/top.htmlノーラと刻の工房公式サイト

■ATLUS ノーラと刻の工房 開発者ブログ http://blog.atlusnet.jp/noora/index.html
norablog.jpg

■4Gamer.netの関連記事
http://www.4gamer.net/games/132/G013240/

■PV(Youtube)


今回の初回特典もあいかわらず豪華

先着購入3大特典
「ノーラと刻の工房 プレミアムセット」


●サウンドトラック アレンジバージョン
…サウンドコンポーザーなるけ氏自らが厳選した5曲の、オルゴールアレンジサントラ。
ゲーム中とはまた異なった雰囲気の曲を楽しめる。

●キャラクターデザインミニブック
…ノーラに登場するキャラクターたちのデザイン画を収録したミニブック。
背景設定や、キャラクターデザイン日向氏のコメントも。

●日向悠二氏描き下ろしポストカード
…キャラクターデザイン日向悠二氏による描き下ろしイラストを使用したポストカード。


さて、とりあえず特典やらの基本的情報はここまで
今回の企画は、初期アトリエシリーズの原案などを手がけた吉池真一氏と
世界樹の迷宮チームのコラボだそうで

プロデューサー:小森茂雄(世界樹の迷宮シリーズシナリオ・ディレクター
             P3・P4のEDテーマ作詞・超力兵団・真3マニアクスシナリオチーム)
企画原案:吉池真一(初期アトリエシリーズ)
キャラクターデザイン:日向悠二(世界樹の迷宮シリーズキャラクターデザイン)
サウンド:なるけみちこ(ワイルドアームズシリーズ)

さらに開発が世界樹の迷宮チーム

となかなか豪華なスタッフ陣

まぁおいらアトリエシリーズしらないしワイルドアームズもしらんので
アレなんですけれどもw

世界樹シリーズですっかりお馴染みになった日向さんのイラストや
キャラですが、今回は世界樹で見られる黒ベタでの陰翳を強調した
シャープな感じの絵から、全体的にパステル調のほんわかイラストで
世界観が見えてくる感じ?

音楽はよーわかりませんwww


肝心のゲーム内容は、原料集めのRPGと工房によるアイテム生成という
アトリエシリーズに近い構成のようです

現時点で公式サイトのシステムページに
いろいろとシステム詳細が載っているので参考にしてください


なんせ、オレ、全然把握してないからwww


今回はキャラに声も付いているそうで

ノーラ・ブランドル:竹達彩奈(けいおん:中野梓、俺の妹がこんなに可愛いわけがない:高坂桐乃)
ケケ:大谷育江(ワンピ:チョッパー
ルッツ・アレニウス:鈴村健一(ガンダムSEEDDESTINY:シン・アスカ
カルナ・アスターラ:ゆかな(コードギアス:C,C
エルシー・クイン:今野広美(らきすた:あきら、アマガミ:中多紗英



と豪華、あやにゃん萌えのオレサマ歓喜の俺得キャスティングw


とりあえず今回は此処まで、次は実際に発売されたときにプレイ日記つけられたらと思います
次は週末にでもデビルサバイバー2についてでも…


Amazonでも予約開始しています
予約特典を確実に抑えるなら近くのお店で確認するか
Amazonで予約するか、どちらにしても確実に予約することが大事です
こういう特典は予約数をみて数が決まるケースが多い、とくに
アトラスは予約することを推奨しています

予約することで初期出荷数が決まるのですごく大事
これが伸びなかった世界樹の迷宮1では大量に難民が発生したため
以後アトラスは新作が発表されるたびに確実に予約することを推奨しています

ちなみにAmazonでは地方の場合発売日に商品が届かないことが超普通に
起こるので、大都市圏内じゃない人たちはネット通販よりも店頭予約を
優先した方が良いかもしれません

てことで予約しろよなw


Wizardry online 第一次先遣隊に応募してみた

ども!、ペルソナ2罪?

何ソレ!?


ランダムどぇーす^^

みんなげんきー!? v (^ o ^) v ブイブイッ!


タイトル通り、RPGゲーマーなら誰でも知っていないといけない
コンピューターRPGの元祖二大タイトル(もう一方は当然ウルティマ)の
片割れ、Wizのオンラインゲーの登場だよー♪

まさかWizやったことがないなんていうRPGゲーマーがこの世の中に
存在しているなんてことはないと思う、そこの君、大丈夫だよね?
やってないならとりあえず手に入りやすいハードの移植版でいいから
さっさと1~5までやってくるように、俺も一応6までやってる

ってことでHP
01_20110521200818.jpg


なんか話によるとPKとかある上に
ロストもするそうで…ゴクリ

MMOではリセットはできないので、PKされまくってロストとかワロエナイですよね…
そこらへんどういう仕様になるのか……

02_20110521200818.jpg
とりあえずクローズドβには応募してみましたよ
課金とかどうなるのか…安かったら定住してみるかもしれません^^


いやあ楽しみが増えたな!
イマジンから移住しちゃうかもw


ペルソナ2罪日記 ペルソナ2罪PSPを全力でDisる

ういっしゅ、まどか☆マギカ最終回すげえよかったぜ、ランダムです

罪は完全に放置中

さすがにリメイクとは言え、一度やり尽くしたゲーム相手の
モチベはなかなか…オウガは結構遊んだのになあ…
やっぱこればっかりはゲーム自体のもつ素のおもしろさの
問題かもしれない、ペルソナ2罪、発売当時はかなり必死に
なって遊んでいたが今プレイするとやはり下地にあるシステム自体が
古くさく戦闘もあまり面白いとは言い難い
まさにストーリーや豊富なテキスト量のみがゲームの魅力で
システム的なゲームのおもしろさは皆無だと今更ながらに痛感
10年前ならコレで良かっただろうが今はキツイ


今回のリメイク、というか移植なんですけど
正直な話、点数をつけるとしたら60点の出来です
低得点なときは信用できる安心のファミ通レビューでの
評価は間違っては居ません、至極正当な評価です

ツイッターなどではほとんど触れられることのないPSP罪についての評価ですが
2chなどでは評判は芳しくありません
では何が駄目なのかをいろいろと列挙していきますか


その前に今回のリメイクで評価できる点

・OPにサテライト引っ張ってきた
 OPの楽曲が正直ペルソナ2にあってるとは思えないのですが
 OPムービーはアニメ的に良くできてて、個人的には
 キャサリンを抜いて一番の出来かと思います
 罪罰のムービーのほうが絵が綺麗という意見がありますが
 正確にはあれはアニメムービーというより一枚絵を動かしてる
 だけなので論外、今までのアトラス系作品では一番の出来かと思います
 ただキャラの顔は金子さんの絵にあまり似てません、がんばってはいると
 思いますけどw
 
・ED曲を変えなかった
 切り替えできるなら構わない話ではあるんですが
 EDの名曲をカットしなかったのは良かった
 
・合体魔法が発動しやすくなった
 いちいち順番を並べ替えずに済むのはナイス…だけど(後述
 
・ワイド画面になった
 これも実際には善し悪し、問題もある
 
・音楽を切り替え可能
 異聞録リメイクではPシリーズからのユーザー向けリメイクというコンセプトから
 Pシリーズ風のヴォーカル曲満載で、名場面に使われていた名BGM(神話覚醒とか)を
 削除したり、曲数を減らした結果、場面に合わない曲(マキが発作を起すシーンで
 なぜかレイジのテーマを流す、等)を使用するなど、旧ユーザーがブチギレする場面が
 多々あったことで批判集中、他の目黒氏が担当したゲームのスレではほとんどみない
 目黒氏を批判するユーザーを大量に生み出した
り、その一点でリメイク自体をクソゲだと
 揶揄されるに至った(ゲームシステム自体のリファインは良かったのになぜか
 ワゴン行き)という結果を踏まえてか、触らぬ神に祟り無しとばかりに旧ユーザ向けに
 音楽をリミックス程度に抑えつつ、完全移植の旧BGMへの切り替え可能といった実に
 嬉しい気遣いを見せてくれた
 
・旧OPを完全収録
 異聞録リメイクではこれまたイメージが全然合わない、ポップな感じのオサレOPに
 されてしまった上に、評判の良い旧OPまで削除されるという容赦のないやり方で
 BGMを削除されて落ち込む旧ユーザの逆鱗を触るどころ逆鱗をはぎ取るレベルの喧嘩を
 売ってしまいこれまたPシリーズファンとの軋轢を生む結果になったことを踏まえ
 評判の良い旧OPを完全収録し、ムービーもそのまま使用(たぶんエンコはし直してる)
 ワイド切替え、オリジナルのサイズ(4:3)での表示も可能で旧ユーザも大喜び
 

ぶっちゃけこんぐらいか、褒めるのも難しいのよ今回はさ

さて、次は不満点をつらつらと書き連ねるとしようか
覚悟は完了してるかい?

□PSP版ペルソナ2罪の駄目なところ
システム的なことから雑多なこといろいろ全部


・イメージカラーがなぜか赤
 どちらかというと赤と黒はペルソナ2罰のイメージカラーというイメージですが…
 今赤黒だったら罰どうすんの?

01_20110426192247.jpg

 
・UIのカラーが赤色で目に悪い
 かなり不満の意見が多いです
 そもそもUIを無理クリ今風のオサレ感だそうとして失敗してます
 字が読見にくいです
 だけど意外と慣れます

・ロードの回数が多く、ローディングバーとアイコンのせいで体感アクセス時間が長く感じる
 PS3で旧版を起動し比較したところ
 戦闘突入のエフェクト開始からコマンド選択可能になるまでの時間は
 旧版が14秒
 PSP版が9秒

 と明らかにPSP版のほうが早いのだが、画面右下に表示されるローディングのプログレスバーの
 せいで体感でのアクセス時間が長く感じる
と訴えるプレイヤーが多い
 イライラポイントその1
 
・PS版よりはマシだが全体的にロードが長い
 明らかにPSP版異聞録や、ペルソナ3ポータブルから劣化している
 メディアインストールしたP3Pはアクセスを感じさせないほどの快適プレイだった
 リメイク・移植ということで一線級のメンバーが参加してない影響なのだろうか?
 アトラス独自のやりかたがあるならCS部内で技術を共有してほしい
 ちなみにインストール容量は260MBくらいだったような気がする
 明らかに容量が少ないだろ、1GBくらい使ってもいいんだよ?

・バランス調整がダメダメ
 まだクリアしていないのでスタッフロール未確認
 今回は加藤さんは参加してないの?
 とにかくヌルイ、ハードでも死ぬ気配がない
 被ダメージの計算式間違ってない?
 クリティカル以外で20以上のダメージを受けたことがない
 雑魚の攻撃はだいたい一桁ダメージ
 もともと異聞録やメガテンと比べたらぬっるヌルのゆとり難度だったのに
 なぜさらにぬるくなった?しかもハードですら手ぬるい
 基本的に即死系魔法以外で死ぬ場面が想像できないレベル、当然ハードで、だ

・マップ踏破記録について
 なぜ「実際に踏んだ場所」のみが塗りつぶされる仕様にしたのだろう?
 旧版では踏んだ場所を中心として数ブロックが塗りつぶされる仕様だった
 今回の仕様だと、塗りつぶせない部分が発生して大変気持ち悪いのと
 
 罰も同じ仕様だった場合、マップ埋めクエストで発狂するプレイヤーが
 続出すること請け合い

 
・移動速度が速くなったが、エンカウント確率は据え置き
 動く速度が速くなった分エンカウントが多く感じる、当然戦闘→数歩歩く→戦闘もありえるメガストレスです
 上記マップ埋めで旧版より多く歩く必要があるので、ストレスのたまる速度もメガトン級
 バランスを考えろバランスを
 
・イベントマップで会話がしにくい
 ショップだとか教室のこと
 モブに話しかけるとき近づくと吹き出しが表示され、その時決定ボタンを押すと
 会話ができるわけだが、吹き出しが出る判定(範囲)が小さいため、合わせるのが
 難しい
 かと思えば ABと隣り合ったモブで ABP(P:プレイヤー)とBごしに話しているのに
 BではなくAと会話したりもする
、ストレスマッハ3突破

・カジノがモッサリ
 表示もレスポンスも遅いです
 旧版やってみろオルァ!
 とくにブラックジャックやってこいよオルァ!
 
・モブ会話がモッサリ
 珠瑠ジニーお前だよ
 占いするとジニーがじたばた動くモーションをキャンセルできないため
 メッセージとメッセージの間に2秒とか3秒とかのイライラタイムが存在する
 モブの手や足のアニメーションはキャンセルさせろよ、今時どんな仕様だよ
 
・戦闘のUIを改悪・ダイレクトにキャラ個別の行動設定ができない
 これは明らかに旧版のインターフェースから退化している
 画像を見てもらえばわかるとおり旧作では合体魔法をダイレクトに使用することは
 できないが、その分いつでも各個人の行動をダイレクトに選択可能で順番も任意の
 タイミングで変更できる
 
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 それに比べてリメイクでは、戦闘が全キャラが1行動する間を1ターンとして
 区切った影響なのか、コマンド入力が従来のRPG(ドラクエや初期FFやメガテン本作)のように
 行動が早い順に全キャラの行動を連続で選択する形式
になっているので、特定のキャラの
 行動だけを選択し治す場合、一人一人の行動をキャンセルするか、頭から入力しなおす
 必要があるためにとても面倒くさい
ことになる
 この入力形式はターン制RPGでは基本だが、元々できていたことが出来なくなると
 ストレスが発生する原因となる
 
 さらに旧版では合体魔法を使うには、合体魔法に参加するキャラの行動を発動条件を
 満たすようにスキル選択した上で行動順を変更する必要があった、これをリメイクでは
 「合体魔法で戦う」から現在発動できる合体魔法のリストから選択することで行動順を
 変更するなどという作業から解放される用になっている、この機能は大変便利ではあるのだが
 合体魔法を使わないキャラの行動を合体魔法選択後にいちいち指定しなければならないのと
 「合体魔法じゃなくて普通に戦おう!」とか「違う合体魔法を使おう!」と言うときに
 ダイレクトに親メニュー(画像の一番上の状態)には戻れないので、全キャラの行動を
 キャンセルして親メニューまで戻らなければならないなど、大変手間が掛かるようになった
 
・戦闘画面が旧版より引きのカメラポジションになったことでキャラが小さく見にくくなった
 さきほどの画面を見れば一目瞭然
 おまけに発動したペルソナには本体の周りに3重にエフェクトが掛けられていたがこの
 処理もオミットされている
 
・行動順が画面右に表示されるようになったが余り意味がない
 PTキャラはともかく、敵悪魔の行動は「ENEMY」としか表示されないので
 どの悪魔がどの順番で動くかはまったくわからない
ので意味がない
 実際俺は見てない
 
・戦闘時の各キャラの行動が遅い
 合体魔法のときが顕著、合体魔法で発動順にWAIT→WAIT→ACTIONと表示されるわけだが
 この表示が明らかにオリジナルよりワンテンポ遅い
 その他にもターンが回ってきてからの行動も遅い
 明らかにオリジナル版よりテンポが悪い
 
・SKIPモードの説明がインターフェース上にも説明書にもない
 罰で実装されていた戦闘演出カットモードが実装されているが以上の理由から
 終盤になっても気づかないプレイヤーが多い
 画面上に△オート、とか描かれてるんだからここにSTART:スキップと書けば良かったのだ
 
・専用ペルソナの消費SP
 コレはバランス調整してよかったのだ、なぜそのままにした、超使いにくいのは
 相変らずでガッカリ感ハンパない
 
・交渉結果がわかりにくくなった
 旧作ではあえてオミットした異聞録仕様の感情ゲージを
 復活させたことで、交渉時にあがる悪魔の感情が直感的に
 わかりにくくなる現象が発生
 旧版では悪魔とのコンタクトの結果は画像のように
 悪魔の足下が対応した色で表示される上メッセージを送るまで
 ずっと表示されているのでわかりやすかったが、今回ゲージが
 あるためにその仕様がオミットされて、旧版をやったことが
 あるプレイヤーほど困惑する

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・契約中悪魔の表示
 全作では画像のように、契約中の悪魔の足下に三つの光のタマの
 エフェクトが表示されていたのでエンカウントした瞬間に
 契約しているかどうかが確認できたが、今回は右上に表示される
 悪魔とタロットの枚数のウィンドウに「契約中」と表示されるのを
 確認するまで確認が出来ない
 なぜ直感的にわかりやすかった仕様を変更したのか?

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・アナライズについて
 罰では改善されていた、噂悪魔やナチス、仮面党員などの
 解説欄が、あいかわらず契約しないと表示されない罪の仕様のままだった
 罰では契約できない相手でも登録されるのだからこちらでもその仕様を
 取り入れるべきだった
 
・コンフィグ画面について
 音量をSE,BGMなどと細かく設定できるのは良いのだがなぜか
 ボイス音量がSEに統合されているために、SE音量を絞ると
 音声が聞こえなくなる
 次回は別々に設定させたほうがいい
 エロゲレベルでもやっていることだ

・なぜ罰の仕様やアイテムを取り入れなかったのか
 ポリスグローブやミューテーションギアなどの便利道具
 スキルカードの複製施設
 等々
 
・追加要素のシアターがつまらない
 シナリオ作成モードが解禁されたプレイヤーからの情報だが
 基本的にマップが軽子坂高校とエルミンしか準備されていないらしい
 配信されているもの、最初からあるもの、どちらもただ歩かされるだけで
 クエストというかただのマラソンでしかない
 おまけ程度とはいえ、硬式のシナリオでくらい凝ったクエストをだな
 おまけに報酬もなにもないとはどういうことだ
 
・今時次周回への引き継ぎがない
 罰でさえあったのに…
 アナライズ、カードの所持数くらいは引きついで欲しかった
 とくにアナライズ、ポリスグローブなどが存在しないため
 アナライズを埋めるのは地獄
 
・数々のバグ
 なんかいっぱい報告あるぞマジで
 酷いのは後半のマップだったのにトリッシュの泉で回復したあと
 泉から出たらそこはゾディアックだった、とか、スマイル平坂で
 稼いだはずの金や経験やペルソナの成長がイベントが終わって
 ダンジョンから脱出すると、入る前と同じに戻っていた、とか
 
・この内容のベタ移植で、価格がフルプライス
 発表がある前から、罪罰リメイクは、別々に発売で、フルプライスが
 基本だろ、アトラスだぜ?とは発言していた俺、他のアトラスファンも
 同じような覚悟の上で突撃するつもりの人間が多かったと思う

 が

 音楽が滑ったせいで全てを否定されがちなPSP異聞録でさえも
 もう二度とPS版をプレイすることはないだろうなと俺を思わせるほど
 プレイ環境が快適になっていたので許せたわけだが、今回の移植は駄目だこりゃの
 連発、ぶっちゃけPS3でPS版やってたほうが面白いです……
 内容的に仕様が酷いのもそうですが、何より、GUIのビジュアルを変えて
 ところどころ改悪して基本ベタ移植であるこのPSP版罪にフルプライス
 7000円は酷いと思います、この移植は良くて3980円というレベル
 正直これなら、PS版のアーカイブスをアクセス速度上げて戦闘スキップ
 できるようにして配信したほうがユーザーが喜ぶであろうレベル
 罰が出たら俺でさえちょっと買うのを躊躇するレベル
 買いますけど
 
とりあえず今思いついたのはこれくらいか…
探せばまだまだあるかもしれん

あとゲームの内容には関係ないんだけど一つ言いたい
公式HPにアクセスする度にムービーを読み込むためにENTERボタンが出るまで待たないといけないのが非常にダルイ!スキップさせろ


全体的に罰でヴァージョンアップされたシステムが
逆戻りしちゃった感
が半端ない
そうじゃなくても戦闘システムに、タロットカードシステムと
システムの目玉自体が古くさいのはいかんともしがたい
ここら辺は元からの問題なので時代が変わった今はフルリメイクでも
しない限りはどうしようもない問題ではあるのだが…
実際俺自身もどうにもやりつくしているゲームであるだけに追加要素が
シアターだけではまったくモチベーションを保てないというか
PS版罰でも始めた方が楽しそうだとか思っているのだよ…

元々罰の方が好きだったんだけどさw



いろいろ不満もあるが罰に向かって以下の希望をぶち上げ

・全体的なアクセス速度・レスポンスの改善
 インストール容量が1Gくらいあっても全然問題無い
・リミックスよりも切替えできるならP風でも構わないのでは?
 もちろんオリジナルも収録される前提だ
・UIの見直し
 当然このUIを使い回すつもりだろうが正直使い難すぎる
 元のメニューやシステムに合体魔法選択を付け足す形でもいいので
 個別選択可能な旧システムに戻すべき
・GUIのデザインを見やすく
・コンタクト周りの仕様を旧版から付け足し
・フルボイス無理っすかねえ?
・SEとボイス音量を別に調整可能に
・EXもそのまま実装して、さらにマキやブラウンやレイジも使いたいなあ
 できれば罪メンバーも使いたいなあ
・初回版に付いていたDISC2の内容を収録してくれ…
・シアター実装してもいいのでクエストは全部里見氏に書かせるか監修してほしい
 シアターの公式シナリオ酷すぎ


ふう疲れた
決して誤解して欲しくないが俺はアトラスを叩きたいわけじゃない
アトラスならもっと出来るはずだと思っているから言っている

もちろんクリアしたらすぐにアンケートを投稿するつもりです
みんなも不満点はどんどん投稿したほうがいいっすよ
今回は公式ブログにメッセージ投稿欄もあることだし…
アトラスはユーザからの意見を大事にしてくれてるのできっと
罰は良くなると俺は信じてる


っちゅーことで、今回はここら辺で

ちなみにオイラは今、蝸牛山に登ってる最中でーす、ホイじゃまた!


☆自作WEBプログラム
ペルソナ2罪、悪魔コンタクト検索



よければ使ってください、便利だと思います



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