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2011/06/05 Wizardry Online - Adventures Diary #01
* おおっと *ランダムですさてデビサバ2についてのまとめでも、と思っていたのですが昨晩4Gamer.netにWizardryOnlineについて、プロデューサーの方々のかなり深~い、インタビューが掲載されていたのでその記事についていろいろと取り上げていこうかな、なんて感じで…メガテンイマジンやってたらあまりに眠すぎたので眠気覚ましついでに更新wさて、つい先日、第一次先遣隊、と称してCβと、それに先駆けた負荷テストに参加する...

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Wizardry Online - Adventures Diary #01

* おおっと *

ランダムです


さてデビサバ2についてのまとめでも、と思っていたのですが昨晩
4Gamer.netにWizardryOnlineについて、プロデューサーの方々の
かなり深~い、インタビューが掲載されていたのでその記事について
いろいろと取り上げていこうかな、なんて感じで…
メガテンイマジンやってたらあまりに眠すぎたので
眠気覚ましついでに更新w

さて、つい先日、第一次先遣隊、と称してCβと、それに先駆けた
負荷テストに参加するユーザーを公募していたWizOn
先々週、Cβに応募した、という記事を書いたのですがその後
とくに何か続報を書くわけでもなく放置してました

イマジンで必死だったんですけど、それはまぁさておいて

クローズドβ参加権を無事GET

できました^^

んで、28日29日の負荷テストにも参加
詳しい内容についてあまり詳しく記事にしちゃダメということで
さらっとどんな感じだったかを報告

■1日目
ログイン障害が多発
一度ログインできたのだがパッド設定を修正するために再起動したところ
「既にログインしています」という状況に、結局テストの3時間中2時間を
既にログインしています状態で過ごす、鯖落ちも多数
鯖落ちが治った瞬間にまた鯖が落ちてPがツイッターで「口の中で血の味がする」と発言w
なんどか鯖落ちを繰り返した後正常にログインし、規定時間までダンジョンで
指定されたレッサーデーモン相手にスキルを連発する作業をおこない時間終了
この時点で「すでにログインしています」現象や落下オンライン現象、真っ暗オンライン現象などの
原因が特定できた板模様

■2日目
開始直後から正常にログイン
一度も鯖落ち、処理落ちせず、最後までスムーズにテストを行えた
1日でちゃんと対応してくるとは…なかなかやるじゃない


とりま感じたことは
・移動がWASD移動オンリーで移動しにくい
 パッド対応しているのでアナログパッドがちゃんと設定できれば問題なさそう
 けど、おれんちのパッドはちゃんと動かず…
 ボタンもいくつか死んだのでWizOnついでに新しいパッドを購入予定
・正直現時点ではWizっぽくはない
・音楽はかなり良い
 是非サントラが欲しいところ
・思ったより重くない
・Avast!入ってると起動すらしないので注意
 今までAvast!で済ませてたのだがまったく起動しなかったため
 アンインストールした、さて、なにかゲーム動作に支障がでない
 セキュリティソフトはないものか

こんな感じ、ちなみにうちのマシン環境は

Win7 64bit
i5 760 (4core)
mem 8GB
GF GT220
Dx11

でテクスチャ最高品質でFpsが20以下
高品質でFps30程度

やっぱビデオカードの新調は必要かもしんない^^;

けどテスト中の高負荷の状態でもそこまで負荷は掛からず
普通に動けたのでとりあえずはこれでOKだと思う
ちゃんとプレイはできるとおもう


さて、負荷テストのレビューは適当に終わらせて、今回のメインはコレ

■4Gamer.net
いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/


6月中旬にはクローズドβが始まると言うこともあって
かなりのロングインタビューで読み応えありましたよ^^
かなーーーり突っ込んだところまで語っていただいているので
WizOnが気になっている方は是非読まれることをお勧めします^^


ってことでいろいろと記事からピックアップしていきましょか^^


まずはWizのロゴから権利のお話し

岩原氏:
 まず正確にいうと,弊社が所有しているのは“Wizardryをゲーム化する権利”です。そしておっしゃるとおり,シリーズの中ではWizardry 6~8の権利を持っていますので,ゲームポットからそれらを再販することも不可能ではありません。ただ,それをやるには,データがきちんと揃っているかどうかの確認から始めないといけないんですけどね。

4Gamer:
 全然揃ってない気がしますね。とくに8とか。

岩原氏:
 いやもう,なんといいますか,ご推察どおりといいますか……。

4Gamer:
 それでWizardry Onlineのロゴは,剣が長いバージョンなんですね。(※)



すんません、剣のロゴがクラシック(1~5)とその後のシリーズでは違うこと
気づいてませんでした^^;
というのも自分、6以降の新生Wizは6しかプレイしておらず
その後のシリーズについてはなんかSFになったん?意味わからん
とCODに関してはとりあえずPS版を買ったけど放置してプレイせずに
うるという暴挙に出てしまっていたり…その後2000年ごろから日本で
発売されはじめたWizのライセンス製品には一切手を出していないのです

岩原氏:
 今ではそのロゴの件も,知っている人は少なくなってしまいましたね。
 まぁそれはともかく,Wizの事情に詳しい人であればご存じのように,実はWizardry 1~5に関しては,まだ権利が本国でもグレーゾーンなんですよ。そんな状態なので,我々としてもどう扱ったものか,と。

4Gamer:
 結局あれって誰が権利持ってるのか曖昧なままなんですよね。でもやっぱり「KATINO」(※)で眠らせたいですよねえ。

岩原氏:
 ……実はこれ,英字そのままでは版権に引っかかるかもしれませんけど,「カティノ」とカナ表記した場合には,その限りではないんですよ。例えば「MALOR」なら,カナにした場合には「マラー」なのか「マロール」なのか正確には決まっていませんし。

4Gamer:
 なるほど,じゃそれでいきましょう。それで「マハマンではなくてメイハマンだ」って言い張るとか。

岩原氏:
 いや,そこを頑張らなくても(笑)。
 まぁそんなわけで,今の呪文の名前はWizardry 6以降のものに準拠していますが,それはそれとして,将来的にはWizardry 1~5で使われていた呪文を「エンシェントマジック」というような扱いで,Wizardry Onlineにも登場させようと考えています。



実はWizクラシックのプレイヤーたちにはここが一番ショックかもしれない
6以降の魔法の名前は
ファイアーボールだとかマジックアローだとか普通なんですよね
TILTOWAITに掃討する大魔法はニュークリアブラストですし…
なんか味がないんです…ちょっと残念

ただ岩原氏がおっしゃられるようなエンシェントマジックとしての登場は
大歓迎、その場合魔法職がいろいろ大変だろうけど^^

過半数から「クソゲー」と呼ばれる覚悟で
あえて“記憶に残るゲーム”に挑戦したい

4Gamer:
 ほかに,どこか分かりやすいところでWizardryっぽい部分はありますか?

岩原氏:
 例えばWerdna(※)の部屋にあった営業時間案内表示板や,「*おおっと*」といったメッセージは,ダンジョンの随所にちりばめています。昔のWizardryにあった,「なんなのこれ」という部分は,きちんと継承しました。分かる人には,笑っていただけるんじゃないでしょうか。



おおっ、これは嬉しい^^
Wizのテキストは独特なセンスのものがおおいのだけど
その謎センスが迷宮のカオスを引き立てているんですよね
Werdnaの部屋の営業時間なんてその最たる物かと
こういうテイストを再現してもらえるとオールドファンは
にやりとできて楽しいっすよ

岩原氏:
 ボーナスポイントの上限は,かなり高いです。

4Gamer:
 29じゃないんですか?

岩原氏:
 もっと上です。

4Gamer:
 じゃあ●●?(編注:まだ隠してほしいとのことなので隠します)

岩原氏:
 はい,そっちです。したがって同じ種族かつ同じレベルのキャラクターであっても,ステータスに大きな差が生じる可能性があります。
 もちろん,レベルアップ時にステータスが下がることもあります。今,一般的なオンラインゲームではステータスは上がる一方ですが,ここはWizardryらしく,運が悪いと下がるんです。

前田氏:
 また,プレイヤーは高いボーナスポイントを狙って何度もやり直すと思うのですが,ここでも往年の仕様を継承しています。
 もともとは,「再抽選」(Reroll)ボタンを用意してボーナスポイントの値だけを何度も決め直せる仕様を試したのですが,ここはかつて遊んだ人のために,昔のままにしよう,と。

4Gamer:
 ええと,それってつまり……。

岩原氏:
 名前を決めて,種族と属性を決めて……と,いちいちやり直すんですよ。

4Gamer:
 め,面倒くさい(笑)。

前田氏:
 実際は,種族を選び直すだけでも再抽選画面に戻れるので、そこまで面倒にはしていません(笑)。この記事を読むようなプレイヤーさんであれば問題ないと思うんですけど,まれに非常に高いボーナスポイントが出るということを,自分自身で発見してほしいんですよね。あるいは,かつてそういった経験をしたことを思い出してほしいとでもいいますか。



負荷テストでさっそくキャラ作成、ボーナスポイントの吟味してみたけど
10数分やってて出た上限が”9”でしたwww
20ポイント台で妥協しちゃうなあ多分^^;
急がないとキャラクター名取れないかもですし

岩原氏:
 Wizardryを知らない人は,最初に出たボーナスポイントで,そのままキャラクターを作ってしまうでしょう。しかし,あとから「10」や「20」といった高い数字が出ることを知るわけです。そういったサプライズがあってもいいかな,と。本当に知らなかった人は腹が立つかもしれませんが,もう一度キャラメイクからやってみよう,と思っていただきたいんですよね。
 あとは,とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです。今のゲームは何でも親切に教えてくれますが,そうではなく,自分で試してみて隠された要素を見つけたり,「これをやったら楽になった」という経験をしたり。



>とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです

あぁこれはわかるなあ、特にネトゲとなると全部自分で調べるのは大変なので
つい他人の情報やWikiを頼りがちになるんだよね…

岩原氏:
 オンラインゲームの性質上,残念ながらソウルネームはリネームできませんが,いまのところキャラクターネームなら変えられるような方向で考えています。

4Gamer:
 あぁ,それでしたら安心(?)です。

岩原氏:
 こうした仕様を採用したのには,かつて遊んだプレイヤーのために,昔のままでやってみよう,という話になりまして(笑)。



これはありがたい
実際オフゲ版では適当に名前をつけつつボーナスポイントの吟味を行い
良いポイントがでたキャラをあとから改名刷る方法とってたので^^

岩原氏:
 確かにさじ加減は非常に難しいですね。一部から評価される一方で,過半数から「こんなのクソだ」といわれる可能性は十分にあります。

4Gamer:
 というと,そもそも最初からWizardryのコアプレイヤーをターゲットにしたアプローチ?

岩原氏:
 ええ。まずはWizardryのコアプレイヤーに,Wizardry Onlineを知っていただきたい,と。2番めのターゲットはオンラインゲームプレイヤーですが,今どきの楽なゲームや効率プレイに慣れ親しんだ人の大半は,早々に離脱してしまうと考えています。逆にこれを面白いと思った人なら,とことん楽しめるゲームに仕上げています。

4Gamer:
 制作側が,離脱を最初から織り込み済みなんですね。

岩原氏:
 いわば,狭い穴を少数の人が潜っていくような感じといいますか(笑)。そういった人が十分に楽しめるようなものになっています。



最初からユーザーをある程度見放したハードさで設計
離脱を織り込み済みか…

それでいいんだけど、心配なのはそれで商売としてゲームが
成立するのかってことなんですよね
意気込みは感じるし実際遊んでみたいんだけど…すぐ終わったら悲しいじゃない

岩原氏:
 いまどき“レベルが上がってステータスが下がるゲーム”なんて,なかなかないですからね。
 ただ,もちろんステータスが下がり続けたり上がり続けたりするのも個性がないと思うんです。ステータスが下がったら「仕様がおかしい」「運営のせいだ」と思うのではなく,「今日は運が悪いな」と捉えていただけるよう,最初から“運”ということを打ち出しています。

4Gamer:
 とかなんとかいろいろ言っておきながら,いざフタをあけてみたらステータスが下がらない有料アイテムを販売してしまうとかっていうことは……。

前田氏:
 そういったアイテムの予定はないですよ。

岩原氏:
 運ですから。
 というかそもそもの狙いとして,誰にでも受け入れられるようなゲームを目指してはいないんです。本当にコアで,好きな人に向けてディープに面白くしようとしているんです。

4Gamer:
 非常に心強い姿勢ですが,現実問題としてそれビジネスになるんですか?

前田氏:
 ええ,プラン上は。

4Gamer:
 プラン上(笑)。

岩原氏:
 うーん……大丈夫,です。きっと(笑)。

4Gamer:
 やはり,例えば私もそうですが,いまのゲームじゃちょっとなぁと思ってるプレイヤーさんから見た不安は,ビジネス面だと思うんです。Wizardryの名を冠したハードコアなオンラインゲームが出てくることはとても嬉しいし,要所要所がちゃんとWizardryっぽいし,これは一度遊んでみるべきだろう,と思う人は多いでしょう。
 ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。それはサービスの継続に関わる部分ですから,運営だけの問題ではないんです。

岩原氏:
 そうですね。発表しているように,ビジネスモデルはアイテム課金制です。メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。あとはお得なアイテムをパッケージングして販売したり。
 逆に,装備の販売はあまり考えていません。

前田氏:
 Wizardryといえば装備の強さが重要ですが,自分で揃えて強くなっていかないと達成感が得られません。有料で販売するアイテムは,強さに関係しないものを前提にしています。

4Gamer:
 Wizardryの世界観を壊さないものを販売するわけですね。極論ですが,村正を1万円で売るようなことはしない,と。



アイテム課金制という方式に危機感を感じていたけど
女神転生IMAGINEのような、アバターに能力があったり
レア武器をガチャや課金アイテムとして実装するつもりはない
ってのは安心

Wizの楽しみの一つは自分で装備を堀に行って見つけた物を
装備することですもんね

4Gamer:
 なるほど,未鑑定アイテムの鑑定料もかかるんでしょうし,お金は重要ですね。そこはビショップを使って節約できたりしないんですか?

岩原氏:
 実は上位職は,今後のアップデートで実装されるんですよ。なので,しばらくは店で鑑定する以外ないのですが……。

4Gamer:
 まさか,昔ながらの売値同等の鑑定料?

岩原氏:
 はい(笑)。昔同様,高いんです。

前田氏:
 しかし鑑定額が鑑定後の売却額を上回ることはありませんよ。

4Gamer:
 ま,まぁ少しは「優しく」なってますね……。



うはあ、上位職はしばらくおあずけかw
鑑定にお金掛かるとなるといろいろとシビアになりそうだなぁ

岩原氏:
 Wizardry Onlineでは「アカウント」を「ソウル」と表現するのですが。キャラクターだけでなくソウル自体にもランクがあります。ソウルランクはクエストをクリアしていくことなどで専用の経験値が溜まり,一定値になるごとに上がっていくのですが,ソウルランクに応じて鑑定料などが割引になる仕組みです。
 例えばキャラクターがロストしても,ソウルランクとソウルの経験値は失われません。ソウルランクが高い状態で新キャラクターを作れば,次はそれだけ楽に進められるというわけです。



アカウント自体にランクがあるのは面白いシステムだなぁ
新キャラつくっても前ほど苦労せず遊べるってことだよね?

キャラクターロストの真実その1:
キャラクターを失っても全体の進行度は
失われない「ソウル」というシステム


4Gamer:
 さて……本作の特徴ともいえ,たびたび話題に上がっているキャラクターのロストですが,実際のところ,どこまで失われて,どこまでを次のキャラクターに継承できるんでしょうか。真面目な話,私個人は「ホントにロストしまくる」のなら,そのシステムに大いに反対なのです。



たしかに、手塩に掛けて育て、レアな装備を装備したキャラが本当に
オフゲよろしくころころロストするならモチベを保つことがなかなか
難しい、実際ロストというシステムはみなリセットやディスクのコピーをとるといった
方法でガチに向き合う人はほとんどいないでしょうし

岩原氏:
 なるほど。では順を追って説明します。
 ゲーム本編に簡単なストーリーがあるのですが,ロストに伴って物語を一から読み直すのは苦痛ですから,ストーリーの進行度は継承します。

4Gamer:
 苦痛なくらい長いんですか?

岩原氏:
 そこまでではないですが,例えばレベル30でロストしたときに,そこまでのストーリーをもう一度見せられるのは大変だろう,と。
 どうしても最初からやり直したいという人のために,まったく一からやり直せる「ソウルデリート」というものも用意しています。これはソウルも消してしまうので,もう一度ゲームを始めるにはソウルネームから入れ直しとなります。

前田氏:
 つまりソウルで管理している部分と,キャラクターで管理している部分が別々にあるんです。全体の進行や,ダンジョンの途中に用意されている「リドル」(なぞなぞ)のほとんどはソウルで管理していますから,キャラクターがロストしても記録が残ります。

4Gamer:
 逆にソウルデリートせずに,新キャラクターでストーリーを一から進めることはできますか?

前田氏:
 それはできません。

4Gamer:
 ということは,ストーリークエストのフラグが立った状態で新キャラが作られるわけですよね。そうなると,ストーリーに伴うクエストがクリア済みなので,クエストがなくてレベル上げが大変になりませんか。

岩原氏:
 本作では,ストーリーをクリアして得られる経験値は,それほど多くないんですよ。

前田氏:
 あとは,ソウルに紐付いた「倉庫」があります。キャラクターがロストしたとき,持っていた装備は失われますが,倉庫にストックしておいたアイテムは失われません。そうやって残しておいた強い装備を使って次々にモンスターを倒したほうが,レベルアップは早いですね。



ふむふむ
ストーリーを股最初からやるにはソウルデリートしないといけないのか…

キャラクターロストの真実その2:
「魂の天秤」によって
ロストするかどうかはプレイヤー次第


4Gamer:
 さて,キャラクターロストが本作の重要な要素だというのは分かりますが,実際ロストしてしまったとき,モチベーションを維持するのが大変になりそうです。というか,高レベルでロストしたら,普通に考えたらゲームやめますよ。ほかに遊ぶ作品は山ほどありますし。

4Gamer:
 本当の意味でのコアプレイヤーであれば,ロストを含めて楽しめるのかもしれないし,ロストしない仕様ではWizardryとは違うと感じるかもしれません。
 しかし今回はターゲットがコアWizファンということですし,おそらくはその多くは30~40代でしょう。無限に時間があるように思っていた学生のころであればいざ知らず,ちまちまと何か月もかけて育てたキャラクターがロストしたときに,果たしてその先を続けるモチベーションを保てるのかという疑問が生じます。
 あとそもそも,これは調査したわけじゃないので体感に過ぎないんですけど,本当に「ロスト」させながらWizardryをプレイした人って,どれくらいいるんでしょうか。自分も含めて,正直怪しいと思っています。どこかにフォローアップする手段が必要に思えるのです。

岩原氏:
 そこまで熱く語られてしまっては,言っていなかった情報を言うしかなさそうですね。
 ……実は,ロストするかしないかは,プレイヤー次第なんですよ。

4Gamer:
 そりゃそうでしょう,と一瞬思ってしまいましたが,違う意味っぽいですね。……プレイヤー次第,といいますと?

岩原氏:
 本作では,キャラクターが死または灰の状態になると,「魂の天秤」というシステムが呼び出されます。

4Gamer:
 お?

岩原氏:
 このシステムは,キャラクターの魂と引き換えに(ゲーム内の)お金やアイテムを犠牲にすることでロストの危険を回避できるというもので,具体的には蘇生率を変化させます。蘇生率は画面に表示されますから,100%になるまで手持ちのアイテムなりお金なり何でもかんでも捧げれば,キャラの消失を避けることは可能なのです。逆にお金や装備を失いたくないという人は,低い確率のまま蘇生に挑戦することもできます。
 つまり,常に蘇生率を100%に保つことは可能なんですよ。その代わり,対価として何かを失うわけです。むろん,レベルが上がれば上がるほど,100%に近づけることが大変になってきますけど。

4Gamer:
 蘇生100%は,旧Wizardry的には邪道ですけどね(笑)。まぁでもそれならだいぶ安心しました(*)……野暮ったい質問なんですが,魂の天秤を前にして,ゲーム内通貨もない,アイテムもないという場合に,リアルマネーを使うことはできますか? その場で蘇生率をリアルマネーで買うような。

前田氏:
 今のところ,できません。将来的には,何か用意するかもしれませんが。

岩原氏:
 うーん,ロストしたキャラクターを復活させる有料アイテムを用意するようなことが,ある意味,リセットボタンにあたるのかと考えていたのですが,それよりも天秤にリアルマネーを使う方が分かりやすいですかね?

4Gamer:
 ええと,私個人の見解に過ぎませんが,「一度ロストしたキャラクター」は絶対に復活させるべきじゃないと思うんです。なので,そういう有料アイテムは反対です。そのロストか否かは個人の意志にある程度委ねられるべき選択であって,今のお話のように,ロストの前に「天秤」があって,そこでどうにかして100%の蘇生率にできる(=プレイヤーの絶対にロストさせたくないという意志が働く余地がある)のならば,そこにリアルマネーを突っ込んででも生き返らせたいと思う人も多いんじゃないでしょうか,と思いまして。というか,私は正直にそう思っていますが。

岩原氏:
 なるほど……確かにそういう側面はあるかもしれませんねえ。参考にします。
 ではせっかくですのでもう少し説明しておくと,まずキャラクターが死ぬと「魂」状態になります。その状態で誰かに蘇生呪文をかけてもらうか,魂状態でダンジョンの各地に設置された「守護者の像」と呼ばれる復活ポイントにたどり着くことで,魂の天秤を呼び出せます。




なるほど、単純にオフゲのロストシステムをそのままもってきて
リセットの出来ないオンゲでころころロストするようではゲームに
ならんしユーザーも辛いもんなあ

魂状態での要素もすごく気になる!

岩原氏:
 魂状態では,ほかのプレイヤーやモンスターを素通りできるのですが,ダンジョンに1種類だけ,魂を浄化「してしまう」モンスターが存在します。そのモンスターに触れられると,魂は死体の位置まで戻されたうえ,魂のポイントのようなものが一つ減り,蘇生率も下がります。魂状態だからといって安心していると,どんどん蘇生率が下がってしまうかもしれないわけです。

4Gamer:
 ……まったくひどい仕様ですね(笑)。



ははは、何事にもリスクが伴いますからな…
なかなかシビアな仕様を考えつくな、これは是非死んでみないとwww

PKは犯罪なので衛兵に見つかると牢獄へ
しかし衛兵のいない場所なら罪に問われない


4Gamer:
 また重要なトピックが出ました。それではPKについて教えてください。今のお話からすると,PK可能な場所と不可能な場所があるということですよね。

岩原氏:
 PKはどこでもできます。ただし,街中でやると衛兵がすっ飛んでくるので,狙った1人を倒す前に牢獄にぶち込まれるかもしれません。

4Gamer:
 “赤ネーム”みたいに,外から見てPKかどうか判断できる基準はありますか。

前田氏:
 犯罪者は赤ネームというかキャラ表示自体が赤になりますよ。ただしダンジョン内には衛兵がいないため,いくらPKをしても犯罪にはなりません。

4Gamer:
 なるほど。ダンジョン内でPKをするぶんには,赤ネームにならないんですね。
 ちなみに犯罪者になった場合,街には入れるんですか?

岩原氏:
 犯罪者が街に入ると,衛兵に追いかけられることになり,捕まれば牢獄に入れられます。
 しかし犯罪者のために「スラム街」が用意されています。ここには衛兵がいないので,スラム街の中は赤ネームの犯罪者ばかりになることでしょうね。



PK仕様があるゲームではおもしろ半分で粘着PKするやつも少なくない
イースオンラインで結構やられたなあ
オレああいうのあんま好きじゃないんだが
こちらはペナルティが多いみたいで安心

4Gamer:
 本作でPKをするメリットは何でしょう?

岩原氏:
 PKした相手の所持品や装備をルートできます。ただルートは一つ一つにとても時間がかかる――少なくとも1個1分とか――仕組みなので,すべての所持品が一瞬で奪われるということはありません。PKされた側も,そのあいだに蘇生するとか,助けを呼ぶなどの対抗手段を取ることができます。

4Gamer:
 装備の良し悪しは外見上で分かるものですか? それが分からないと,一か八かのPKじゃリスクが大きすぎるといいますか。

岩原氏:
 ある程度,外見で判断できますよ。ただ,PKしてルートしようとインベントリを開くと,アイテムの種類は判別できても詳細までは分からないようになっているんです。

4Gamer:
 ……? あー,なるほど! 「?剣」とか「?鎧」とか?

岩原氏:
 ええ,まさにそんな感じです。先ほど話したとおり,アイテムのルートには時間がかかりますから,カシナートの剣を持ってたので期待してKillしてルートしたらダミーのロングソードだった,なんてこともあるでしょう。
 まあPKについては,いろいろ成立させるべく画策しているのですが,実際に機能するかどうかは,正直分かりません。



レアな装備を守るために外では見せ金ならぬ見せ装備を用意して
貴重品を盗まれないようにするなんてことも多くなりそう^^;

前田氏:
 ただし,PKシステムを完全に撤廃するようなことは考えていません。

4Gamer:
 しかしわざわざWizardryの名を冠したゲームにPKを入れる必要性ってあったんでしょうか。

岩原氏:
 別にプレイヤーを殺せるシステムが入れたかったわけではなく,「ハードなゲームである」ことの演出の一つなんですよ。Wizardryって,迷宮の中に人型のモンスターってたくさんいたじゃないですか。

4Gamer:
 ……なるほど。なんか分かった気がします。




なるほどなー、それは確かに!
あれは他の冒険者だと考えると面白いな
たしかそんな議論もあったような気がする

岩原氏:
 ええ。まぁ殺すほうも殺されるほうもプレイヤーさんなので,いろいろとシステムで縛らないといけないんですけどね。
 というわけで犯罪者へのペナルティとしては,映画「バトルランナー」のようなものを考えています。犯罪者は,牢獄から10分に1回,専用のダンジョンに送られて処刑人から逃げなければならない,みたいな感じですね。そこで死んでしまうと,灰になったりロストしたり。捧げるアイテムがないですから,低い蘇生率で天秤に挑むことになるわけです。



こういう話を聞くと、PKやってオレもそのダンジョンに放り込まれて酷い目に合いたいような
気がしてきたぞ!www

岩原氏:
 ああ「首を刎ねる」といえば,Wizardry Onlineではクリティカルを食らうと首がボトッと落ちるんですよ。また大きな剣などでとどめを刺すと,胴体が真っ二つになったりもします。

4Gamer:
 ……CERO Zですね。しかしよく考えたら,そこまで表現したWizardryって,実は初めてな気がします。



おお…ついに首を実際にはねられる描写が…ちょっとみてみたいぞ…
やられるのも一興か?w

4Gamer:
 面白い要素といえば,そういえばさすがに「生産」という要素はなさそうですね。

岩原氏:
 今はないですね。でも「強化」がありますよ。



ロングソード+5とかになるわけですな
強化周りの課金アイテムのポジションがあくまでダンジョンで手に入る
強化アイテムの劣化版で、ドロップ品の方が能力が高い、というのには
驚きだなぁ、普通の感覚だと、課金アイテムこそ最強の強化能力を持ってる
っていう感じなんだけど…それで課金してくれるひといるのかなぁ

快適なプレイのため,パーティは当面4人編成に
1フロア踏破に7~8時間かかるダンジョンも用意

4Gamer:
 しかし公開されてる写真を見ると,ダンジョンが広そうですよね。さすがに20×20で作ってることはないだろうとは思ってましたが,想像を超えて広いというか。

岩原氏:
 いや,20×20じゃ何もできないですよ(笑)。まあ,オリジナルでWerdnaがいるフロアをWizardry Onlineのなかで再現するとどうなるか,試してみたいという気持ちはありますが。

前田氏:
 ちなみに一番最初のダンジョンは,1フロア構成を踏破するのに普通にプレイして4~5時間かかります。



ええっ!?4時間?w
イマジンのセル金ソロだって長くていやなのにw
超つれえっすwww
けどやりごたえむちゃくちゃありそうだな…早くプレイしたいぞ!

前田氏:
 先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とか,そういう構成になっていきます。




ちょwww1フロア7時間7階層wwww

けどあれだな、イマジンみたいなただ悪魔倒すだけに
順路を走るものとちがって、ちゃんとダンジョンにギミックが
存在していてダンジョンをクリアしていかないといけないってことだもんな
オフゲよろしくじっくり探検できるとおもうとそれはそれで楽しみだ!

岩原氏:
 がんばって遊んでください(笑)。とはいえ,1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。……楽しそうでしょ?

4Gamer:
 いやもう,すでにワクワクです。ついでにブルーリボンとか蛙の置物(※)とかもお願いします。

岩原氏:
 今のところありませんが,いつかどこかで使ってみたいですね。「モンスターアローケーションセンター」(※)とかも使いたいネタではあります。


いいねいいね~
岩原氏はそうとう”わかってる”人でかなり期待できそうだな
逆にイマジンの連中はメガテンプレイしたことねーだろっていう
って今は辞めておくかw

前田氏:
 また3Dになったことで,高さの概念があるんですよね。

4Gamer:
 ということは中2階とかもあるわけですね。

前田氏:
 はい,立体交差していたりとか,複雑になっています。



おお、こういうの大好き
せっかくの3Dのダンジョンなのだから
構成でも見せてくれないと!
イマジンなん(ry

4Gamer:
 ああいうマップってまったく覚えられないんですよね……。「DUMAPIC」(※)は? 3Dマップではほとんど意味ないとは思いますけど。

岩原氏:
 ないですが,いちおう座標は表示されますよ。
 またオートマッピングはないのですが,マップそのものがいくつかのピースに分かれていて,アイテムとして使用すると該当部分のマップが埋まっていきます。ピースは,ダンジョン内のさまざまなところに隠してあったり,モンスターが持っていたりします。あともしかしたら,誰かの死体とかも持ってたりするかも……?
 なお,難度の高いダンジョンほど,一つのピースのサイズが小さくなっていきます。それを集めてマップを完成させていくというのも,本作の楽しみの一つになるんじゃないかと。



マップのピースを集めてマップを完成か
これは面白そう!いろんなダンジョンのマップを
全部コンプとかに熱心に取り組みそうw

単調さを回避するためのアクション要素
すべての行動にメリットとリスクがある

4Gamer:
 現状,通路が狭くて6人ではパーティプレイが難しいという話ですが,アクション要素はどのくらい強い感じですか。

岩原氏:
 それほどシビアなものではないです。単にクリックで殴り続けているだけだと,敵の攻撃を食らってすぐ死んでしまいますから,盾で受けることが必要になります。攻撃のタイミングはモンスターによって違うので,それを覚えていただくような感じです。
 ものすごく高い反射神経を要求されるようなものではないです。



あまりアクション要素が高くないようで安心した
正直あまり得意ではないので…^^;

岩原氏:
 大きなモンスターだと,特定の部位から攻撃しないといけない場合があります。右手を先に潰しておかないと,左手を攻撃できないとかも面白いかなと思ってます。

4Gamer:
 お,巨大Mobもいるんですね。

岩原氏:
 はい。そればかりか,今,複数階のフロアをぶち抜くようなサイズのモンスターを企画していて,1階で足を攻撃しないと上体を攻撃できない,しかし上体を攻撃しないと倒せないといったものを考えています。複数パーティで連携しないと,うまく倒せないようになると面白いんじゃないか,と。



おおーおもしろそう^^
イマジンではこういう要素内から是非やってみたい

ただ、ヘタだと晒されたりするんだろうなあw

岩原氏:
 正式サービス開始時点での最強ボスモンスターは,ザコを生みます。その生まれたザコを先に倒さないと,最終的なボスにダメージを与えられないので,複数のパーティが連携する必要があるのです。モタモタしているとどんどんザコが生まれていくわけですね。そういったギミックはボスごとに用意します。
 あとEQで思い出したんですが,Wizardry Onlineにも「死体回収」がありますよ。

4Gamer:
 おお,私の大好きな死体回収。

岩原氏:
 変な人が……(笑)。死んだキャラクターは,死んだキャラ同士の会話か,ウィスパーかパーティチャットしかできないのですが,それで死体回収の依頼ができるんです。
 回収してもらって街まで戻れば,魂状態で教会まで行けます。ダンジョン内と比較すると,街の教会のほうが蘇生率が高いんです。プレイヤー間で何か取引が生まれるかもしれませんね。……ところで,なんで死体回収なんか好きなんですか。

4Gamer:
 あの追い詰められる感覚と,やることが明確でかなりの難度であるところがたまらなくいいんですよ。「消失まであと4時間しかない」とか「出社まであと3時間しかない」とか(笑)。Wizardry Onlineはどんな感じになるんでしょう。

岩原氏:
 サラリーマンだと,休日は死体回収以外,何もできずに終わってしまうようなことになるかもしれません(笑)。
 もう随所に「こんなゲームやってられるか」という要素を仕込んでいますが,その代わり,ハマったり,それを乗り越えてくれた方々には「こんな面白いゲームはない」と思っていただけるようなものを目指しています。

4Gamer:
 死体回収もそうなんですが,プレイヤーが無駄だと感じてしまう時間を「ダウンタイム」といいますが,今のオンラインゲームの潮流は,そのダウンタイムを極力排除していく方向に向かっています。しかしWizardry Onlineでは逆に,積極的に取り入れているような……。

前田氏:
 まあそういった,ある意味無駄な部分を残す一方で,きちんと無駄を回避できるような手段も用意しています。死体回収に時間をかけずとも,魂で守護者の像にたどり着けばいいわけですから。しかし,それではほかのプレイヤーとのコミュニケーションが発生しません。
 何をやるにしてもリスクが生じますから,どれを選んでメリットに転じていくかということを選択していただければいいんじゃないでしょうか。




死体回収に一日費やすとかいやだなあ^^;
同垢だときつそうだ
多重起動できたらいいんだけど…

基本ソロだからなかなか…オレシャイなのよw

4Gamer:
 ところで死体は,ほかの冒険者にルートされないんでしょうか。

前田氏:
 当然されます。死体は24時間経過で灰,さらに24時間経過でロストしますから,それまでは所持品をルートされる可能性があります。

4Gamer:
 いや24時間って,さすがに短すぎませんか。もう少し長くしてくださいよ。

岩原氏:
 あぁ,いえ。ログアウト中は腐敗のカウントを取られないので安心してください。
 そういえばルートは,PKと違って衛兵の有無に関わらず犯罪者扱いになってしまうんです。

4Gamer:
 へえ……ちなみに誰にルートされたのかって分かりますか?

岩原氏:
 分かります。レベルが上がった,誰かに何かされた,といったキャラクターの状態は,すべて「アカシックレコード」というものに記録されていきます。その機能を使って,「賞金首」のようなシステムの実装も予定しています。



PK狩りかw
また軋轢を生みそうな要素がwww

岩原氏:

 心が折れそうなタイミングで,何とかクリアできたときに,「やった! 行けた!」と凄く面白く感じるはずなんですよ。
 私がWizardry Onlineの開発中にずっと言っていたのは,“喜怒哀楽”のハッキリ分かるものにしてほしいということでした。オンラインゲームで「ほかのプレイヤーから何かをされる」場合は,基本的に悪いことが多いんですよ。そんな中で,いいことをされたら凄く嬉しく感じるものです。逆に理不尽な思いをすれば怒ったり,悲しんだりします。
 そういった“喜怒哀楽”に訴えることが,エンターテイメントなんじゃないかと思うんです。それは絶対ゲームの中に入れてほしい,と。
 そう考えると,ハードな内容にならざるを得ないんです。ぬるいゲームでは“喜怒哀楽”は生まれないし,記憶に残りません。Wizardry Onlineはどんなに悪く言われたとしても,記憶に残るようなゲームにしたかったんです。



その心意気や良し
そうか、オレも本腰入れてWiz移住考えないとな
かけもちでは無理だろう……
まぁイマジンを完全引退とかは一切考えてないけど

>ぬるいゲームでは“喜怒哀楽”は生まれないし,記憶に残りません。
すごくわかるわあ
そのハードな部分を考え抜いた上で実装する人たちもいれば
単にバランス感覚に欠けるために実装しちゃう人たちもいるけど
この人達は前者のようで、安心して任せられそうな気もする

なによりWizardryをよく”わかってる”のが大きい
舵取りをする人がわかってないと元々のファンにも
新しい物のファンにも不幸なことしかおきないんだよね

さんざんそういうのを某MMOで味わってきたから……

4Gamer:
 ステータスの上限は,種族特性+10のままですか?

前田氏:
 さすがにそこは99にしています。なので,実質的には上限がないのと同じかもしれません。



さすがにそうだよね、オンゲなんかは特にプレイヤー事の個性や
長く遊ぶことを考えたら種族特性+10ではキツイ

4Gamer:
 できないはずはないと思いつつ聞くんですが,EvilとGoodのキャラクターでパーティは組めますか?

岩原氏:
 ええ。属性が違っても,街中でパーティを組めます。
 というか,今回「悪/中立/善」という属性名称を,「混沌/中立/秩序」に改めました。実をいうと,私は以前から“悪”といってしまうと,どうしても“悪人”を連想してしまうことが気になっていたんですよ。

4Gamer:
 あぁ,確かにそうですね。そもそも属性に「Evil」という言葉を使っている作品は,ほとんど思いつきません。大概のファンタジー系MMORPGでは「Order」「Chaos」とかですね。

岩原氏:
 Wizardry Onlineでは,悪人というと,犯罪者のことです。その一方で,Wizardryにおける「属性」とは,それぞれが持つ考え方のことです。その違いを表現するために,従来の悪を混沌に変えたわけです。
 また属性の効果は,主にクラスとスキル,そして装備に反映されるものなので,パーティを組むときには気にする必要をなくしています。



ここ密かにきになってたんだけど、そうか、今回はPKやら死体からのルートで
犯罪が発生するわけだから単純に行動理念を「悪」にしてしまうのは
問題があるなあ

4Gamer:
 スキルの使用は昔のような回数制限ではなく,MP消費タイプですよね。

岩原氏:
 ええ。魔法使いと僧侶のスキルはMPを消費します。これとは別に,戦士と盗賊のスキルには「OD」というゲージを用意しました。これはスタミナのような概念で,一度消費しても時間の経過で回復します。ODはダッシュするときにも消費するので,全クラスで使います。



それはACとは違うシステムなのか
ACは結構減りやすくて、1回の戦闘をクリアできるだけの値が
なさそうだったが大丈夫だろうか?

4Gamer:
 初代Wizardryだと,最初に戦士でHPを増やして,魔法使い,僧侶と転職して全部の呪文を覚えて,もう一回戦士にしてHPを増やして,そこで初めて本当になりたいクラスに転職する,みたいなことをやりましたが。

岩原氏:
 Wizardry Onlineでも,似たようなことはできます。転職するとレベル1に戻りますし。

4Gamer:
 どのレベル帯のスキルであっても,転職時に持ち越せるんですか?

岩原氏:
 レベルはあくまで修得条件であり使用制限ではないので,取得して継承したスキルはレベルに関係なく使えます。ただ、転職したことでレベルが下がってステータスが低くなっているので、効果はだいぶ下がることになりますけど



ほう、がんばれば器用なキャラがクラシックよろしく作成可能なのか
育成も幅がありそうだな

岩原氏:
 まあフロアの入り口にもたどり着けないような人は,パーティに必要ない,みたいな感じになると思いますよ。

4Gamer:
 き,厳しい(笑)。「Diablo」みたいなポータルとか!

前田氏:
 そんな便利なものは用意しません(笑)。

岩原氏:
 ポータルを使えるようにしてしまうと,リドルの存在意義がなくなってしまうんですよね。

4Gamer:
 あ,そうか。そうですね。確かにあったらダメだ。



厳しいねー

岩原氏:
 何度かお話してきたとおり,食いつく人は凄く食いつくゲームだと思うんですよ。その代わり,「これはキツい」と思ってしまうと凄くダメになってしまうんじゃないでしょうか。

前田氏:
 食いついてくる人が満足できるようなバランス調整が必要ですよね。そこは,非常に慎重にやらなければならないと捉えています。
 ただ,運営・開発が考えていることだけで完璧な状態にするのはまず無理ですから,ある程度は実際にやってみて,プレイヤーの動向を見ながら調整を進めることも必要になります。

4Gamer:
 現実問題として,これまで「コアプレイヤー向け」を謳っていても,実際そうなっているタイトルは少なかったですよね。
 そういう意味では,Wizardry Onlineはむしろやり過ぎです。もちろん,いい意味で。

岩原氏:
 私はかつてEQのコアプレイヤーでしたが,今やっていて面白いゲームがないんですよ。そこで自分でコア向けのものを作ろうと考えたんです。これが私にぴったりハマるなら,ぬるいゲームに不満を持っている人達もハマるかもしれません。

4Gamer:
 繰り返しになりますが,そうはいっても,そこまでモチベーションを維持できるか,維持させられるかという大きな問題がありますよね。

岩原氏:
 ええ。ですから,そこまでハードコアなものにはしていません。一つミスしただけで失敗,取り返しがつきません,というさじ加減にはなっていないんです。

前田氏:
 尖ったシステムを提供する一方で,きちんとフォローアップできる何かしらも用意するということを,すべての面においてやっています。
 どうしても尖った部分だけが大きく取り上げられますし,それはこちらの狙いではありますが,やってみるとそんなには……と感じることが多いはずですよ。



厳しくするだけ厳しくしまくって課金バフやアイテムを
買わないとクリアできないような内容をバカの一つ覚えみたいに
実装する連中とは違ってちゃんと考えてくれてそうだな…


実は雑魚モンスターは雑魚モンスターにあらず
一体一体が「ユニーク」な存在


前田氏:
 実はWizardry Onlineでは,モンスター1体1体をユニーク管理しているんですよ。

4Gamer:
 なんですと。

岩原氏:
 何をやろうとしてるのかなんとなくご理解いただけますよね?
 将来的には,モンスターがプレイヤーキャラクターの死体から装備をルートして使う,というようなこととかをやりたいんです。例えば,コボルドなのに凄い武器を持っているらしくて手に負えない,倒してみたらロングソード+5を持っていた,みたいなことができないものかなぁ,と。


前田氏:
 将来的にそういったことを実現するために,最初からユニーク管理システムを採用したんです。その結果,取捨選択としてダンジョン内にアイテムを置いておけるようにするのはあきらめました。



うわあ、この要素実装されたらすげえ面白そうだな~
ダンジョンという場所の存在レベルが一挙にリアルに近づくんじゃないかな?
コレは面白い試み^^

とりあえず此処まで

いやぁまだ始まってもいないし構想があるってだけのことも多いけど
すごく楽しみなタイトルになりそうな予感がビシバシ伝わってくるなあ!
これはマジ楽しみ^^

はやくCβはじまーれ♪


■WizardryOnline公式HP
http://www.wizardry-online.jp/


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